約 3,828,382 件
https://w.atwiki.jp/deadoraliveparadise/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3672.html
レッドアラーム 【れっどあらーむ】 ジャンル シューティング 対応機種 バーチャルボーイ メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 T Eソフト 発売日 1995年7月21日 定価 4,900円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 立体的な3D表示を存分に生かした作品早すぎた迷ハードにおける傑作 概要 ストーリー 評価点 システム 表現力 問題点 総評 余談 概要 任天堂がかつて生み出した迷機「バーチャルボーイ」(以下VB)のローンチタイトルの一つ。 VBとは、現代でいうVR機器のはしりともいえるゲーム機で、立体視野による3D表示を売りにしていた(20世紀当時の技術なのでワイヤーフレーム表示)、 20本に満たないソフト数とわずか半年ほどで消えたことから、ネタ以外で扱われることはほとんどないが、その中にも光るソフトはあった。 ストーリー 『20世紀末から70年も続いた世界大戦が「地球連邦」の設立によって終わった地球。人類は今後の平和のために軍事兵器を廃棄しようとしていた。しかし自動戦闘システム「カオス(Killer Operating System)」が自らのプログラムでそれを作り出した人類をも滅ぼそうとしていた。だが残されていた最後の高性能戦闘機「レッドシェイフェス」に「カオス」破壊の指令が下った。』 評価点 システム 3Dであることを上手く活かしている。 3Dのシューティングゲームとして、上下左右通常移動・旋回は勿論のこと、シューティングでありながらゲーム中いつでもシフトチェンジによる速度調整と静止・後退が可能。まさに自由に空間を飛びまわりながら戦闘を行える。 グラフィックもシャープな画面がスタイリッシュ。 昔のコンピュータゲームを彷彿とさせる黒い背景に赤色のワイヤーフレームで画面の全てが描画されている。(簡単に言うと骨組みだけで描かれた状態) ちなみに表示が黒背景・赤色限定(濃淡あり)なのはVBの仕様によるもの(ディスプレイに赤色LEDを用いている)。 視点が多いことも本作の特徴。 自機を後方から見ることが出来るノーマルモードに加え、アップモードやコックピットから眺めたようなコックピットモード、斜め見下ろしモードの4パターンから好みの視点でプレイすることが出来る。 ゲーム中は自機の後ろから見た視点でないとまともにプレイできないが…。 表現力 電源を入れて、タイトルが出る前に流れるオープニング・デモから素晴らしい出来。 基地の戦闘機収納庫から戦闘機をエレベーターに乗せて滑走路まで移動させ発進していくという映像で、このデモも全てワイヤーフレームで描かれているが、遠くの柱や壁まで上下左右全ての線にちゃんと遠近感がありカメラの視点も移動するが、ちゃんと立体的に見える。 3面の古代神殿のステージでは、戦闘機のまま通路に沿って水中にもぐったり滝をくぐっていったりするのだが、水は波線で描かれており遠近感によってきちんと区別できるようになっている。 通常時もブロック状の壁が描かれた通路の中の敵が自分のほうに向かって弾を発射。その後ろには別の敵もいて…といった風に素晴らしい出来なのだが、特筆すべきはボス戦であり、広い空間の中をボスとの一騎打ちは非常に燃える。ステージクリア時には、その面のリプレイが表示され、この時も当然360度視点変更可能。 問題点 VBの仕様上の問題 立体的に見るために暗い中を覗きこむので、3D酔いがひどい。 個人差はあるので、問題のない人は全く問題ない。何度かプレイして慣れているならクリアまで休憩なしでも余裕。 VBは酔い対策として強制的に15分毎に休憩が入るため、突然画面が変わって『AUTO PAUSE』と画面に出るが、それでも焼け石に水。 しかしゲームとしては、この仕様のせいで集中力が途切れる弊害がある。 ゲームオーバーになりコンティニューすると、ホーミングレベルが初期値まで下がる。 レベルは4段階まで強化できるが、パワーアップアイテムは1ステージで最大2個しか出現しないため、後半にミスをするとクリアが難しくなってしまう。 VBの全ボタンを駆使して操作するので慣れるまでは苦労する。 通常戦闘の前へのスクロールが早い。 総評 バーチャルボーイという時代を先取りしすぎた迷ハードの中において、開発会社の魂の叫びが聞こえてきそうな遊び甲斐のある傑作。 黒と赤で構成された閉鎖空間内を縦横無尽に飛び回り、自機のスピードや進行方向を逆にすることも出来たりと完全立体感を得られる。 VBの個性であるところの「立体感」、「距離感」とプレイ感を上手く結びつけることができた作品はこの『レッドアラーム』と『ギャラクティックピンボール』くらいだろう。 今となってはプレイするのが非常に難しいのがもったいない一作である。 余談 メーカーのT EソフトはVBのために開発ソフトから自作した。このハードの顛末をみると同情を禁じ得ない。 立体視野がウリのVBにあって、その実力を明確に示すことができるソフトであることから、当時デモ用の什器には大抵このソフトが導入されていた。 2022年現在、ゲームカタログで唯一のバーチャルボーイのゲームである。
https://w.atwiki.jp/deadoraliveparadise/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7612.html
ここは掲示板が使用できない時に使う臨時用の意見箱です。 ローカルルールはここを参照してください。 臨時用の判定変更議論スレはここです。 臨時用意見箱 ゲーム記事に関する意見・議論などにお使いください。 該当スレのないその他の事項に関する意見・議論などは、「ゲームカタログ総合スレ」の方へ。 サイコブレイク2もそろそろ追加した方がいいかね -- (名無しさん) 2021-02-18 13 56 16 十三機兵防衛圏の評価を楽しみにしてるんですがスルーとはそんな微妙ですか? -- (hage) 2021-04-26 04 01 36 十三機兵防衛圏の記事ありましたw先月ぐらいに見た時無かったのに… -- (hage) 2021-04-26 04 04 32 codghost そもそもの発端である大気圏外ミサイル発射装置オーディンも ミサイル? ホントにプレイしたのか? -- (名無しさん) 2021-06-27 19 29 43 からすまの影響受けたアホなキッズめっちゃ来てて草 なおガンダムVSユーザーと被るため民度がクソな模様 それとは別に、プロデューサー笑やら監督笑やらの悪影響の有る無しも分類にしていいレベルだよなぁ笑 ACVのページとか見てて改めて思いましたよ -- (名無しさん) 2021-06-27 20 22 02 イケニエノヨルの記事を見に来たらなくて驚いた -- (名無しさん) 2021-10-28 18 51 13 スレの方でホスト規制がかかっていたのでこちらに。 「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(PS)」のスマホ版の記述を見たのですが、 「ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!」の作品ページからの丸写しになっていました。 https //wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88IV%20%E5%B0%8E%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%97%E8%80%85%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%80%91 私はDQ大辞典の当該部分を書いた者ですが、書いた立場として無断でそのまま使用されるのはどうかと思うので、個人的な訴えにはなりますが、できればコピペではなくご自分の文章を使って書き直していただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2021-12-08 12 50 12 ↑ご指摘ありがとうございます。無断での丸写しは普通に問題でありますので、 現在、当該記事と指摘内容を確認の上、対処しております。 対処が終わるまで今しばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。 -- (名無しさん) 2021-12-08 14 53 36 ↑2ご指摘の件について対応が完了いたしましたのでご確認お願いします。 https //www.google.com/search?client=firefox-b-d amp;q=%E3%81%BF%E3%81%A1%E3%81%B3%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%97%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%80%80PS%E3%80%80%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%83%AD%E3%82%B0 この度はご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2021-12-09 07 58 08 当該ページのURLはこちらですね、ミス申し訳ない。 https //w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3984.html#id_75bbc44e -- (名無しさん) 2021-12-09 07 59 01 名前 コメント すべてのコメントを見る 臨時用ゲームカタログ総合スレ ゲームカタログ関連の話題全般を扱います。 意見・疑問・質問は何でも書き込んでください。 用語集項目や@Wikiの動作状況など、専門のスレが無い話題はここで取扱います。 ゲーム記事についての具体的な話は「意見箱」、判定変更の手続きは「判定変更議論場」へ。 記事の編集は出来るのですが、掲示板の方は、 ERROR!! 海外ホスト規制中 と言われて、書き込めないです。 -- (名無しさん) 2019-11-22 23 45 06 将棋を執筆させて頂いてますが 「将棋 風林火山」を谷川九段の将棋指南のシリーズ扱いにして MSX版、II、III、風林火山 という表記にしたい点。 「初段 森田将棋」に早指し二段を2作品折りこみたい。 と考えているのですがいかがでしょう。 -- (名無しさん) 2019-11-22 23 46 30 両者とも下書き2にあります。 -- (名無しさん) 2019-11-22 23 47 17 したらば使えないっぽい -- (名無しさん) 2020-02-23 23 23 40 またしたらば落ちてる…WACCA Sの記事案(独立記事にする予定)がほぼ完成したよーと報告しようと思ったらこれだよ! -- (名無しさん) 2020-04-18 23 18 32 掲示板落ちてませんか? -- (名無しさん) 2020-05-14 07 26 11 正引きと逆引きの結果が矛盾しているとか言われて書き込めないのでこっちで…まさかとは思うが、宮城の人がまた出没しているのか? -- (名無しさん) 2020-12-30 08 59 45 ↑宮城の人が荒らしをしていた当時を知らないので自分はどれがその人なのかよく分からないのですが、疑わしいログについてはIP調査をしてもいいのではないのでしょうか? -- (名無しさん) 2020-12-30 10 36 06 ↑エラーメッセージの内容からして、したらばの方に書き込めなくてそのエラーが出たけど、宮城の人がまた出て巻き込まれ規制されたのか?って疑問だと思う したらばの方に書き込めたって書き込みがあったから、一時的なエラーだっただけかと -- (名無しさん) 2020-12-30 11 11 46 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION、判定変更議論介した? -- (名無しさん) 2021-02-15 09 10 45 名前 コメント すべてのコメントを見る 臨時用運営議論スレ ゲームカタログ@Wikiの運営について議論するスレです。 ※「クソゲーまとめ」「名作・良作まとめ」は統合済み ここは、議題をWiki運営のルールに反映させる本議論の場所となっています。 ちょっとした提案や意見、疑問・質問などはまず「ゲームカタログ@Wiki総合スレ」の方でどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/deadoraliveparadise/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/deadoraliveparadise/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/deadoraliveparadise/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/deadoraliveparadise/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/218.html
投稿・編集の前に 運用にあたっては、トップページに掲示された基礎ルールに則ってください。 詳しい利用法は、下記のリンク先に示します。 記事作成時の注意 記事の構成と編集マナー 判定の定義と付与・変更 記事一覧ページについて この他、ページ作成の手引きとして以下のリンク先を参考にしてください。 テンプレ 過剰な叩き記事の作成や編集合戦をしないよう配慮願います。 重大な問題や悪質な荒らし行為が確認された場合は、管理人より、記事の凍結・アクセス規制・ブラックリスト掲載などの措置を取られる可能性があります。 はじめに 「ゲームカタログ」は、古今東西の据置機・携帯機・アーケード・PCのコンピューターゲームソフト作品を紹介する、誰でも参加できるWikiです。 紹介したいゲーム作品の追加や、既に項目のあるページの加筆修正はどんどんやるべきですが、最低限のマナーは存在します。 まず、そのゲームをプレイしよう 困った時は「ゲームカタログ総合スレ」へ 修正はどんどんしよう 下手な文章でも気にしない 他のサイトから文章をパクらない 編集合戦をしない 客観的・公平な視点を持とう 個人・企業叩きは禁止 無責任な記事乱立をしない ゲームを愛そう まず、そのゲームをプレイしよう プレイ動画や他所のレビューを見た上で、記事を書こうとしている方も多いと思います。 しかしそれらの情報でどれだけゲームを理解した気になっても、実際にプレイ(取材)したことのある人間には絶対にかないません。 動画や文章ではそのゲームの全てを表現する事はできないし、あえてオーバーに編集されている場合もあるでしょう。 細かいプレイ感覚なども、実際にプレイしてみなければ体感することは不可能です。 サッカーの試合映像を見ただけで実際やったことが全くない人に具体的なルールを正確に説明しろと求めても無理なのと同じ事です。 当Wikiでは、プレイしたことのないゲームの記事執筆は禁止事項ですので、 やったことのないゲームなら一通りプレイ(できれば全クリアまで行くのが望ましい)してから書きましょう。 もし、ソフトやハードが手元にないのでできない、プレイ自体が面倒くさいと言うのなら書いてはいけません。 困った時は「ゲームカタログ総合スレ」へ 当Wikiはその運営方針に従い、何かとルールが存在します。 発足当初よりもWikiの規模が大きくなったことで取り扱う話題も増え、現在のルールはとても細かくなりました。 「ゲーム記事を書こうと思ったけど、熟読必須のページが多くてくじけそう。」 「意見箱とかの掲示板スレは、どれが何の話を担当するのかよくわからない。」 「初めて来たWikiなので、なんとなく不安。」 こんな時は、当Wiki専用掲示板のスレッドの内、「ゲームカタログ@Wiki総合スレ」を探して書き込んでみてください。 ゲーム記事以外でゲームカタログ関連の話題を総合的に扱う他、意見・疑問・質問は基本的に何でも書き込みOKです。 他に適切なスレがある話題はそちらに誘導してくれるので、気軽にどうぞ。 修正はどんどんしよう 既に何人もの手が入り、かなりの長文となった項目は手をつけづらいものです。しかし中には「何かこれ意味解らないな」という文章もあるはず。そういった時は遠慮無く編集しましょう。 格助詞(…が、…を、…に等)が間違っているのを直すというだけでも、もちろんOK。 ちなみに、頭に「//」と、半角スラッシュを2個つけられた行は、編集メニューを開かない限り表示されなくなります。 文章のコメントアウトという機能です。編集前の文章の保存、ちょっとした意見や注意書きを残す際などに利用してください。 下手な文章でも気にしない こんなゲームを知っている。あのゲーム記事にまだ書かれていない情報がある。でも文章が下手だから自分は書かない…… その気持ちも解りますが、あなたの知っている限りの情報を、諦めずに書いてください。意味さえ通れば誰かがうまいこと書き直してくれます。 それでも編集に自信がないのであれば、「修正依頼」「記事下書き」等のページを上手く使ってください。 ここは、複数の編集者の手により一つのページを作り上げていくWikiなのですから。 一番良くないのは「情報の足りない記事」です。 こればかりは、文章表現の上手い下手とは関係なく、何があっても控えなければなりません。 ただし、「誰かが修正してくれるんだから適当でいいや」などという投げやりな姿勢は望ましくありませんので気を付けましょう。 大勢で作り上げるのがwikiの前提とはいえ、そのような適当な態度では周囲の厚意と協力を得ることはできません。 他のサイトから文章をパクらない 気の利いた文章でゲームを紹介するサイトはネット上にたくさんありますが、その文章をまるまる持ってくるのはやめましょう。 そもそも編集態度として大問題です。人様の作ったゲームに批評の目を向けようというサイトでやる事ではありません。 また、借り物を継ぎはぎする事で、内容の不整合が起きやすくなります。過去には、安直な引用によって一つの記事中に「である調」と「ですます調」が混ざったページがありました。自分の頭で考えて書いた文章でないと、そんな簡単な事にも気がつけなくなります。 もしかすると、著作権がどうの、クリエイティブコモンズがどうのという面倒な話が絡むかもしれません。 結局パクリは、サイト全体の質・信用の低下につながります。自分がプレイしたゲームを自分の言葉で表現することが大事なのです。 引用をしたければ、サイトへのリンクを貼る形にしましょう。 編集合戦をしない せっかく書いた文章を誰かに書き直された……自分の意にそぐわない分類がされている…… 確かに気持ちは良くありません。それでも、編集合戦(相手が諦めるまで、自分が正しいと思った記事に更新し続けること)は控えることが推奨されています。 理由として、どうしてもよくない意味で本wikiのユーザーの注目を集めたり、それによってさらなるトラブルを産む、という点が挙げられます。なので、その場合は記事を編集し合うのではなく、掲示板で討論した方がいいでしょう。 また、何の断りもなしに他のユーザーが書いた文章を消去、あるいはコメントアウトをするのは、編集合戦につながる可能性が非常に高いです。これらの際には、できるだけ理由を記すことをお勧めします。普段は表示されないコメント行(頭に「//」を付ける)の中で、編集意図について解説を添えておきましょう。 また、メニューのスレ一覧にある各種「意見箱」は、記事の内容や判定について意見交換をする専用スレッドへのリンクです。こちらもどんどん活用してください。 駆け込むスレ選びに迷ったら「ゲームカタログ@Wiki総合スレ」で質問しましょう。 文章の意味すら変わる大きな変更を加えようとする場合、その意図を表明しないままでいるとすれ違いや勘違いを生みます。 互いの顔の見えないWEB上でいきなり「行動で示す」事は、強引で身勝手な行為に映るもの。ちょっとしたフォローでも、有ると無いでは大違いです。また、そうした大きな変更を広範囲にわたって行う場合は独断で実行せずにスレで事前に相談しましょう。行き違いや誤解からくるトラブル防止のためです。 客観的・公平な視点を持とう ゲームは娯楽です。評価をするのは、作品を買ってプレイしたそれぞれのプレイヤーであり、そこにはどうしても感情や主観が入ります。 しかしながら、当Wikiで記事を書く際は、出来るだけ客観的な文章を心がけてください。 個々の文章の味もありますし、一概に主観を否定する訳ではありません。仮に執筆対象があなたにとってクソゲーでしかなかった場合、そんなものを掴まされて冷静であれというのも難しい話です。 それでも、主観が行き過ぎると事実を正確に描写する事ができなくなり、返って主張の信憑性を損ねるのです。 また、明確な根拠や物証等を用いず、「非常に」「極めて」「多くの」等の表現を多用する事、推測の域を出ない事柄を断言する事も、客観的・公平な視点とは言えません。 これらはもちろん、作品を好意的に紹介する場合でも同じです。 当Wikiでゲーム記事を書くには、そのゲームの発売から3か月待たなければなりません。 評価を落ち着ける冷却期間として、じっくり内容を練ってください。 個人・企業叩きは禁止 ここはゲームソフトを取扱うWikiであり、ハード同士の競争やゲーム会社にまつわる議論を交わす場所ではありません。そのようなネタを持ち込む方は「信者」や「アンチ」と呼ばれてしまうことになりますのでご注意を。 ゲーム製作が商売である以上、売上や商法の云々に関する話題はつきものですが、ゲーム自体の評価と混同せずにハッキリと割り切ってください。 また、それらをゲーム記事の中で取扱う際は簡潔な記述にすること。作品の出来と直接関係のない話題で記事が膨れたり荒れたりするのは、もっての他です。 無責任な記事乱立をしない ときどきですが、短期間で大量の記事を作成する事例が見受けられます。 往々にして、文章が支離滅裂、内容が不正確、記事の構成がめちゃくちゃなどといった問題が含まれているケースが多いです。 このような問題ある記事を乱立させると、内容の手直しで多くの人の手を煩わせることになります。 みんなで作り上げるのがwikiとはいえ、質の悪い記事を乱発するのは無責任であり迷惑行為に繋がります。程度がひどければ規制もあり得ます。 自分が初稿を執筆した記事には責任を持ち、下書きページや意見箱などのしかるべき場所を利用しながら時間をかけて作るようにしましょう。 大事なのは記事をどれだけ作成したかではなく、一記事当たりの質です。 もちろん、明らかな荒らし目的での乱立行為は言うまでもなく即規制対象です。 ゲームを愛そう 世の中には、たくさんのゲームがあります。方々で高い評価を受けるもの、ファンから末永く愛されるもの、歴史の影に埋もれてしまうもの、ユーザーの阿鼻叫喚が巻き起こるもの…… ゲームをプレイした事で生じる感情は、プレイヤーの数だけ様々に満ち溢れています。 書き手の思惑も様々です。大好きなゲームを広く紹介したい、ひどいクソゲーを踏んだので知らしめたい。 あなたの書いた文章は、それを読む人に何かを伝えるでしょう。巧みな文章表現がささやかな笑いを提供するかもしれないし、悪意をもって書かれた文章が読み手に不快感を与える事もありえます。 このサイトは、記事の書かれたソフトに対して、特に何を保証するものでもありません。 判定は当サイトの独自基準で掲げたものにすぎず、所詮は誰でも編集できるWikiのいちゲーム記事です。鵜呑みにはできないし、メーカーや開発者に影響を与えることもほぼ無いでしょう。結局はユーザーとゲームの相性問題と割り切っている人もいます。 当Wikiは、2ch家庭用ゲーム板「クソゲーオブザイヤー(KOTY)」スレッドのまとめWikiから独立した「クソゲーまとめ」をその出発点としています。 しかし、決してつまらなかったゲームや嫌いなゲームを罵倒して鬱憤晴らしをする場所ではありません。 ここでゲーム記事を書くのであれば、偏った立場から一旦降りて、作品の長所・短所について公平な心で見つめ直す機会にしてはいかがでしょうか。 そうする事で、あなたの中でそのゲームに対する理解度が増し、秀でた記事を書けるようになります。引いては、そのゲームの本質がさらに深く他者に伝わるようになるのです。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9171.html
本記事はSwitch/PS5/PS4/Win向けリメイク作品について解説しています。 SFCで発売された原作については『ライブ・ア・ライブ』(中黒あり)の記事を参照して下さい。 ライブアライブ 【らいぶあらいぶ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Windows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックスヒストリア 発売日 【Switch】2022年7月22日【PS5/PS4】2023年4月27日【Win】2023年4月28日 定価 7,480円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 「伝説のRPG」念願のリメイク定評のある演出・世界観が強化さらに一部キャラの掘り下げも最終編を中心に、プレイの快適さがかなり向上一部表現規制と名前ボイス未収録が難点それ以外はほぼ原作通り遊べる良質リメイク「まだ終わらねぇってのか…!!」「気を抜くな…!」 HD-2D作品OCTOPATH TRAVELER / トライアングルストラテジーライブアライブ / OCTOPATH TRAVELER II 概要 特徴 原作について リメイクでの変更点 評価点 UIの改善 ゲームバランスの改良 演出の強化 原作再現 最終編周りの全面的な改善 その他 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS5/PS4/Win(Steam)移植版について その後の展開 Legend is Alive 概要 『FFVI』『クロノ・トリガー』の陰で根強いファンを獲得したスクウェア製RPG『ライブ・ア・ライブ』のリメイク作品。 2022年2月のNintendo Directで情報が初公開され、同年夏に発売された。 原作は版権の都合で移植等が困難とされており、ファンからは長らく新展開を期待されてきたタイトルであった。 今作は原作発売から実に28年経た上でのリメイクとなり、大きな反響を呼んだ。 ハード性能の進化に伴い、今作のグラフィックは『OCTOPATH TRAVELER』『トライアングルストラテジー』でお馴染みの「HD-2D」を採用し、懐かしくも豪華な仕上がりとなっている。 HD-2Dはレトロゲーム風の作品を最新グラフィックで違和感なく仕上げるコンセプトの元で作られていたが、今作は文字通り当時のレトロゲームのリメイクに用いるという、新しい試みが行われることに(*1)。 さらには新しくCVも追加され、ゲームバランスや仕様に細部の調整が施された。 スクエニe-STORE専売限定版として、ボードゲームやブックレット付きサウンドトラック、そして近未来編のブリキ大王のプラモデルなどの特典が付属した「コレクターズエディション」も発売された。 スクウェア・エニックスはプレイヤーの動画配信等にあたって、発売当初はネタバレ禁止のガイドラインを制定していた(参考)。2022年11月18日より解禁。 ただし隠しエピソードの中世編・最終編は発売前から公式PV等で存在を公表しており、中世編主人公・オルステッドに至っては他エピソードの主人公とともにパッケージを飾っている(*2)。 よって本記事でも、中世編・最終編については(シナリオの核心に触れる部分を除いて)通常通り解説するものとする。 特徴 原作について ゲーム自体の詳しい解説は原作記事を参照のこと。 本項では解説をわかりやすくするため、最低限の概要のみ軽く触れておく。 今作は7つ(+α)のシナリオを収録した、オムニバス形式のRPGである。 それぞれ「原始編」「功夫編」「西部編」「幕末編」「現代編」「近未来編」「SF編」と銘打たれ、この7つのシナリオをクリアすると隠しシナリオ「中世編」が遊べるようになる。 さらに「中世編」をクリアすると、これまでの主人公が一堂に会する「最終編」が開放される。 各シナリオの世界観は時代も雰囲気も異なり、バラエティ豊か。 戦闘をほとんど行わないADV寄りのシナリオ、逆に戦闘だけをひたすら楽しむシナリオ、はたまた全くと言っていいほどセリフの無いシナリオや、隠し要素満載のステルスアクションに挑むシナリオまで、ゲームの趣向も個別に取り揃えている。 原作で特に評価された要素の一つが、このシナリオである。 熱くて印象的なテキストの数々、各章のドラマチックでシリアスな展開、そして中世編以降の展開など、数々の場面が根強いファンを生み出した。 同時期に大作RPGに挟まれてしまった結果、今作の魅力はひっそり語り継がれる形となり、今回のリメイクではスクエニ直々に「伝説のRPG」として太鼓判を押されている。 もう一つの特徴は戦闘。 今作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれる独自のシステムを採用しており、7×7の格子状の戦場で戦いが行われる。 流れとしてはSRPGに近く、将棋やチェスのように各キャラクターの移動と攻撃を軸にした戦闘が進行する。 各キャラクターには時間経過で溜まる「行動ゲージ」が設定されており、これが満タンになったキャラクターから移動を順番に行なっていく。 このターン進行は『ファイナルファンタジー』シリーズのATB(アクティブタイムバトル)からリアルタイム要素を取り除いたようなもので、後に出た『ファイナルファンタジータクティクス』のシステムに近い。 リメイクでの変更点 ゲーム内容は原作に忠実で、ストーリーの大筋はそのまま。 一部の場面を除き、SFC版の攻略手順はそのまま流用できる。 細部に変更・補完が為されているが、原作でのゲーム開始からラストバトル終了シーンに至るまで、シナリオを大きく変えるシーンはほぼ存在しない。 例えば「原作で死ぬはずだったキャラクターが復活する」「大惨事を起こした人物が免罪されて生き残る」といった、野暮な変更・ルート追加などは行われていない。 大きく変更された点を総計しても、プレイ時間換算で10分程度に満たないボリュームに収まっている。 プロデューサーである時田貴司氏(*3)も、発表直後から「ストーリーの大きな変更は無い」とアナウンスしていた。 原作でトップビューだった各マップは3Dで表現され、斜め上方からの視点となっている。 マップのデザインは構造こそ同じだが、大きくリファインされている。 ハード性能の進化に伴い、キャラクターボイスが追加。 主要キャラはフルボイスとなっている。 戦闘中、パーティメンバーや名前のある敵キャラはボイスを発するようになった。 各種戦闘パラメータが可視化された。 原作は戦闘システムのほとんどすべてがブラックボックスとなっていた(*4)が、今回は敵HPを始めとしたあらゆる情報が開示され、戦略を立てやすくなった。 まず行動時間ゲージが見えるようになり、敵のスキを突いたりタメ技を阻止したりする事が容易になった。 連続ヒットする技は命中回数が可視化され、処理がわかりやすくなった(*5)。 各スキルやアイテムには真面目な説明が追加され、使うまで性能がわからないといった事が無くなった。 威力は小から特大の4段階で表され、技の属性や追加効果も示されている。 各技の属性が明確に表示されるようになったことに加え(*6)、後述のように属性システムが変更されたことにより敵の弱点や耐性も確認可能。 原作では敵に与えた瞬間にしか表示されなかった「麻痺」や「眠り」「手封じ」等の状態異常も、本作では敵味方関係なく常に表示されるため効果が切れたタイミングが分かりやすくなり、戦略を立てやすくなった。 加えて、原作において完全に隠し設定だった敵の行動ルーチンに異常をもたらす「行動異常」についても画面にしっかりとエフェクト付きで表示されるようになった。 行動異常の種類も停止・魅了・目眩・恐怖・混乱・興奮の6種類に整理され、挙動が分かりやすくなっている。 属性システムの改善 属性は原作とほぼ同じ15属性を引き継いでいるが、原作では完全に隠し設定であり、システムとしても非常に分かりづらかった「場の属性」と「回避属性」のシステムが撤廃(*7)。 その代わりに、本作では「弱点(敵のみ)」と「耐性」の概念が新たに追加され、弱点の属性で攻撃すると威力アップ、逆に耐性で軽減という直感的に分かりやすいものに変更された(*8)。戦闘時には相手の弱点や耐性が一目で分かるようになっている。 攻撃時にはWEAK・RESISTといったテロップが表示され、効き目がわかりやすくなっている。 物理系の「手・足・突・鋭・鈍・締・飛」と、特殊系の「火・水・風・土・精・善・悪」に加え、どちらにも属さない「無」属性の15種類は、原作の設定をほぼそのまま引き継いでいる。 唯一、原作に存在した「背後」属性は背面攻撃限定で付加される補助的な物のみに統一され、「ヨシュアの実」など単独で背後属性だった技はすべて無属性に変更された。 フィールドUIの強化 画面右下には目的地を明示するレーダー付きマップが表示されるようになった。 調べられる場所には、光るエフェクトが入るようになった。 ゲームバランスの調整 パラメータの種類が細分化され、ダメージや命中率などの計算式が見直された。 力・体力など曖昧な表現だったパラメータ名称が変更され、「物攻」「物防」といったわかりやすい名称に変更。 原作の「力」=「物攻」・「体力」=「物防」・「知力」=「特攻」と「特防」に分化、「速度」=「素早さ」におおよそ対応している。 原作ではレベルに内包されていた「命中」と「回避」が独立したパラメータに変更され、レベルの数値そのものは戦闘に直接影響を及ぼさなくなった。 特にバランス崩壊の原因になりがちだった、レベル補正(*9)・知力パラメータの廃止は大きい。 原作で重要パラメータとされていた知力が特攻・特防に分離された影響は大きく、「知力さえ強化すればOK」という事態にはならなくなった。 原作では戦闘中に味方のレベルを上昇させる技や敵のレベルを下げる技がかなり強力な効果となっていたため、こちらの変更も影響が大きく、各能力値個別のバフデバフの重要性がかなり上がることになった。かつて戦闘中にレベルを変化させていた技は、代わりに命中率や回避率を変化させる効果に変更されており、実質弱体化した形になる。 味方へのバフが100%発動に変更。 回復技等に付加された味方に対する能力値アップ効果は、原作ではランダム上昇だったものが全て100%発動するように変更され、使い勝手がかなり良くなっている。 一方、使用者自身にデメリットとして能力値ダウンを付与するタイプの技も100%発動するようになってしまったため、一部使いづらくなった技もある。 なお、敵に対する攻撃技の能力値ダウンは原作通り確率で発生のままである。 セーブ容量の増加 セーブ枠は従来の4個から20個に増加した。 さらにシナリオごとに中断データを残すことが可能で、同時進行できる。 原作と違い、セーブ回数は記録されないように変更された。 また要所要所でオートセーブをしてくれるため、うっかりセーブせずに進んでも取り返しがつきやすくなった。 特に原作では最終編絡みで取り返しの付かない要素が複数あったが、今回はそれが無く、初見プレイでやらかしても問題無く遊ぶことができる(後述)。 BGMは全て新規にアレンジされた。 一部の戦闘曲は原作に無いフレーズが追加されている。 その他 原始編でアイテムを大量入手できる小部屋は、クイズ形式のミニゲームとなった。 原作では中世編を除いた各編のキャラクターたちを小学館所属の漫画家達がそれぞれ手がけていたが、リメイクではスクエニ側のデザイナーである生島直樹氏が中世編含めた全編のキャラクターイラストを手がけている。違和感はほぼ無い。 このため、原作ではデフォルメイラストしか存在しなかった中世編にもキャラクターイラストがきちんと用意されることとなった。イメージビジュアルとして1枚絵も描かれている。 ゲーム開始時のデフォルトカーソルが、幕末編から近未来編に変更された。近未来編は高い人気を誇り最もRPGらしい内容である他、難易度も程よい(*10)ため妥当なチョイスである。 また、シナリオ選択画面で何のボタンも押さずそのまま放置していると、円状に配置された各シナリオ主人公がゆっくり自動で回転して切り替わっていくようになった。プレイヤーに特定のシナリオを勧めるような形にならない粋な演出である。 評価点 UIの改善 戦闘時のあらゆるパラメータが可視化され、原作よりも戦略的なプレイが可能となった。 今回のリメイクでは様々な情報を見ながら戦うことができ、攻略情報に頼らなくても攻略手段を試行錯誤できる。 この恩恵が最も大きいのは原始編。原作では技の説明が全部オノマトペだったため、どのような技かすら使用するまでわからない仕様だった。リメイク版ではちゃんと文章(+原典に近い擬音)で表示されているため、どのような技か把握しやすくなった。 ついでにしっかりと説明してくれる様になったので、原典では上述の様に擬音で表現されていたために「もしかしてアレを投げて攻撃しているのか?ゴリラだし…」といった内容となっていたゴリの技である"ウキッ"が今回のリメイクにおいて、「アレを投げて攻撃」とガッツリ技の説明に書かれることになったので、正式にアレを投げて攻撃する技と判明することになった(*11)。もっとも当時の経験者は説明文を見る限り、そういう技だと想像していたとは思われるがだって使うキャラ、ゴリラだし。アレの一歩手前みたいな技もあったし…。 行動ゲージや弱点、状態異常や行動異常の可視化は大きく、どの技が効くのか、現在どんな異常に掛かっているのか等がわかりやすい。 どの技でどのようなバフを与えられるかどうかも先に見られるため、あらかじめ技の強弱を理解してから戦いに臨むことができるのはありがたい。 こうした配慮のお陰で、攻略情報が無くても裏ボス討伐や縛りプレイがしやすくなっている。 時代の変化に合わせたシステム改善 会話イベントシーンはすべてスキップ可能。 2周目以降をやりこみたいプレイヤーにはありがたい仕様である。 中世編・最終編がランダムエンカウントなのは原作通りだが、今作はエンカウント率が下がった上、エンカウントが発生しない歩行距離も増えているので、より遊びやすくなった。 セーブデータが4個から20個にまで増加したため、分岐ごとのセーブデータを確保しやすくなった。 保存容量に余裕ができたためか、最終編を含めた全てのシナリオが同時進行可能となった。 原作では一度に一つしか進行できず、始めたエピソードは最後まで遊ぶ必要があったが、今作は中断して別エピソードを始める事が可能である。 選んだシナリオが合わないと感じた場合、一旦中断して他のシナリオに手を付けても問題無い。 シンボルエンカウントのシナリオにおいて、接触した敵から逃げると一定時間相手が点滅して判定がなくなるようになった。 どうしても戦いから逃げたいのに動けないと何度も連続で戦闘する破目になっていた問題点が改善。かくれみので逃げられるおぼろ丸以外もちゃんと戦闘を回避しやすくなった。 原始編のにおいシステムが改善され、使い勝手が向上。今回はにおいを嗅いだ敵の位置にケムリが出るようになった。 原作ではにおいを見て敵の大まかな場所を推測するのがやっとで、使いどころを実感し辛い部分もあったのだが、今回は敵避けに役立てやすくなっている。 マークした敵の詳細な位置は画面右下のマップからも確認できる。 原始編の隠しボスに遭遇しやすくなった。 原作では遭遇が困難な上にレアドロップ持ちの最強ボスだったが、本作ではかなり手間が減っている。 今回は近くにいると大きな足音がするようになり、大まかな位置を把握しやすくなった。 一度でも匂いを嗅いだ場合、画面右下のレーダーに映るようになったため、それを見ながら追いかければ楽に戦闘可能。再戦の際にありがたい。 接触すると調べられるコマンドが表示される他、Tipsでも存在が仄めかされているため、初見プレイヤーでも攻略情報なしで見つけることが可能となった。 その他、細部のUI改善要素 テキストで使われる漢字の種類が増えていることに伴い、漢字混じりの文章やアイテム名などは表記が改められている。例えば「攻りゃく本」は「攻略本」となった。 幕末編では鐘が鳴った回数に応じて合言葉を言うべき場面が存在するが、今回は鐘が鳴るたびにおぼろ丸が合言葉をつぶやいてくれるため忘れ辛くなった。 現代編では一度勝った相手にも5人目までであれば再戦できるようになり、ラーニングの取りこぼしがあった際は容易に取り戻す事が可能となった。 近未来編でアイテムを改造できる期間が延長された。 SF編に専用のマップ機能が追加され、道に迷い辛くなった。 中世編で宝箱を開いても、最終編に影響が出なくなった。 原作は「最終編で未開封の宝箱からより良いアイテムが出る」という初見殺しのような仕様だったが、今作は気にせずに攻略しても問題無い。 ゲームバランスの改良 各キャラや敵が使う技は性能が調整されている。 ステータス異常が発生するようになったり、攻撃範囲が広くなっていたりと様々。原作とは違った戦略を立てられるようになった。 敵が原作と違う技を使うようになっている場合もあり、そうした面でも原作とは違う立ち回りが要求されることも。 特に現代編の対戦相手達は使用する技が強力になったキャラも存在し、原作と同様に考えて立ち回ると妙に苦戦を強いられる敵も多くなっている。 原作では弱すぎたり使い辛かった技も多くが修正されている。例えば「大激怒岩盤割り」(*12)の溜め時間が短縮。 高原日勝の最強技にもかかわらず、SFC版は溜め時間が長過ぎて使い辛いことで知られていたが、今作では気軽に振ることができる。 逆に原作で強すぎた技は下方修正されている。例えばサンダウンの「ハリケンショット」は最大ヒット数や攻撃範囲が大きくあまりに強力すぎる性能だったが、1ヒットごとの威力や命中率が低下してカンストダメージを出し難くなっている。ただし弱体化しすぎることもなく、サンダウンの最後に習得する技ということもあり、今作でも実用的な技として使うことが可能。あくまでもカンストダメージが出難くなっているというだけである。 原作で単発で連続ヒットする技の多くは1ヒットしかしないようになっているものが多い(*13)。 「森部のじーさんの奥技」 特に注目されていた高原のラーニング技である骨法(通称「森部のじーさんの奥技」)は弱体化されたが尚も強い。 ファミ通のインタビューにおける時田氏の発言では、元々森部の技で突破口を開くバランスになっているとのことで、森部の技が強いこと自体は意図的なものであるようだ。 これらはSFC版の暴れっぷりが酷かったため、発売前から弱体化されるというアナウンスがされていたが、それでもかなり強力になっている。 「浴びせ蹴り」によるハメは健在で、「通打」も迷ったらとりあえず使える便利技となっている。 ただしアナウンスの通り弱体化はされており、この2つの技だけで何でもできてしまうという事態は避けられている。原作通りに戦うことが出来るのは評価点とも言える。 言わば原作における「バランスブレイカーな技」が「便利に使える強技」になった程度の修正である。加えて、高原は他の技も強化されたためバランスが良くなったとも言える。 発売前に森部の技が名指しで弱体化のアナウンスがあったことから、弱くなりすぎて使い物にならなくなるのではと危惧する声もあったので、実際には使い勝手が多少落ちた程度で済んだことで森部ファンも安堵することになった。 ラーニングし忘れた技は最終編でのレベルアップでも習得することが可能でもあり、中でも森部の技は習得が遅く設定されていたりする。大抵の人は現代編において技は全てラーニングしてからクリアするので気にしないところなのだろうが、この辺りの事情もあって強力な技に設定されていると思われる。 経験値周りの改善 原作と異なり、戦闘に参加したパーティは何もしなくても経験値がきちんと手に入るようになった。原作では戦闘中に行動しなかったキャラクターは獲得経験値が下がる仕様があったのだが、それが撤廃された形となる。 育成の際に無理して全メンバーに攻撃させる必要は無くなり、先攻攻撃として使いやすい技を持つ特定のキャラクターだけが育ち過ぎる危険性が無くなっている。 取得できる経験値も原作より多めになっており、無理に経験値稼ぎをしなくても普通にゲームを進めながらでもレベルを上げられやすくなっている。 技の依存ステータスが見直された。 SFC版では、それぞれの技の威力や状態異常発生確率に「依存ステータス」が存在しており、「物理攻撃なら力のステータスに依存」「超能力・忍術といった特殊攻撃なら知依存」というようなわかりやすいものだけではなく、「物理攻撃だが速や体依存」などが混在していた。 リメイク版では、有志の検証により、威力が速依存だった物理攻撃(*14)が、素早さ依存かつ物攻依存に設定され、「物理攻撃なので物攻(及び素早さ)のステータスを上げれば威力が上がる」とわかりやすい仕様へ変更されていることが判明した。また、サンダウンの技の中に「武器の攻撃力のみが威力にかかわり、サンダウンのステータス自体は一切影響しない」ものがあったのだが、これらも物攻・素早さに依存する技に変更されている。 BREAK DOWNに関する仕様の改善 BREAK DOWNとは「敵パーティの中にリーダーと手下が設定されており、リーダーを倒すと手下も消滅する」という、SFC版からあったシステムであるが、SFC版では「戦闘中、リーダーに当たる敵がどれかわからない(*15)」「BREAK DOWNで敵を倒すとアイテムを一切落とさなくなる」という仕様になっていた。 本作では、リーダーに当たる敵に旗のマークが常時表示されるようになった他、BREAK DOWNで敵を倒しても、アイテムを落とすようになった。 おかげで、最終編にて、アイテムドロップを狙いたいのにBREAK DOWNでないと倒すのが困難だった敵パーティ(*16)を手早く倒せるようになった。 また、原作では「手下の敵はリーダーが存在する限り行動異常を食らってもすぐ治ってしまう」という仕様があったのだが、これも撤廃され、手下も普通に行動異常に掛かるようになった。 一部シナリオに取得アイテムに関する調整が入った。 幕末編では完全新規のアイテムが追加登場。1つは刀の「菊一文字」(攻撃力20、命中+3)で、原作における「城門の鍵」が城門を一度開けると開きっぱなしになるよう仕様変更された事に伴い、該当の宝箱に代替で入った武器である。本作中で唯一となる命中アップの武器だが、中堅性能でありやや影は薄い。 もう1つはアクセサリーの「美しい帯」(特攻+20)。「オカメの方」という何度も襲ってくるしつこいキャラクターを完全に撃破すると入手できる強力な装備。あの見た目でも人間の女性であるため、印籠がほしい場合は後に回すことになる。 原作は100人斬りを行うメリットがほとんど無かったのだが、この変更によってやりこみの選択肢の一つとして成立するようになった。 最終編の一部のダンジョンでは既存のアイテムが入った宝箱が追加されている。原作では何もなかった小部屋に配置され、探索する意義が増えた点も評価ポイント。 SF編の地味な詰みポイント2箇所に調整が入った。 + SFC版の攻略ネタバレ注意 作中後半にて、序盤に一度だけ出てくる固有名詞を正しく答えるシーンがあるのだが、この仕様が変更された。 SFC版ではプレイヤーが忘れてしまうと先に進めなくなり、泣く泣くシナリオの最初から始める羽目になっていた(*17)。 しかしリメイク版では回答時に該当シーンの回想を「メモリースキャン」で見られるよう変更され、詰む危険性が無くなっている。また、単純に答えのカンペという訳ではなく、正解に混じってダミーの回想もいくつか挟まれるため、推理要素もきちんと残っている。 というのも、この回想は作中の名場面集も兼ねており、ダミー扱いのシーンも複数ランダムで存在するため、答えを知っている既存プレイヤーでも回想目当てで何度もメモリースキャンしてしまうということも。 また、終盤で通路の出入り口を閉められる罠から脱出する時に必要なアイテム「パワージャッキ」に使用回数制限があり、使いすぎた時に閉じ込められると脱出不可能になり詰む可能性があったが、こちらも改善された。 SFC版では、通路閉じ込めの罠が同じ場所で何度も発動することがあったので、同じ罠に何度も引っかかると「パワージャッキ」を使いすぎて詰む可能性があった。 リメイク版では、同じ罠は二度と発動しないため、詰むことはない。「パワージャッキ」で開くことが可能な場所自体は増えているのだが、その分、「パワージャッキ」の最大使用回数もSFC版より増えているので、たとえ全ての箇所に使い切っても問題ないようになっている。 弱キャラと名高かったアキラが強化され、最終編でもまともに戦える性能となった。 原作ではあまりの使い辛さから「最弱技のローキックが最強技」とまで揶揄されていたアキラだが、今作はすべての技の使い勝手が向上。 それなりに攻撃もできるサポート役として、誰でも気軽に使いこなせるようになった。代わりにローキック自体は単発技に変更され、威力面では他の技へ一歩譲る形となった。 弱いとされた理由の一つに「超能力技のタメ時間が長かった」という点が挙げられるが、リメイクでは技の待ち時間が全体的に短縮されていたり、即発動可能になった技もある。 攻撃力も底上げされており、原作同様の広範囲攻撃が光る場面は少なくない。最終習得技は原作では溜め時間が異常に長くダメージがほぼ無い代わりに全体に状態異常を与える技だったのだが、今作では発動が早くなった上に攻撃力も上がり、付与する状態異常やデバフも主人公側の技では最多クラスで強力なため名実ともにアキラの最強技と化している。 システムの変更も地味な追い風となっている。 アキラの技は属性や行動異常の種類が多く、原作でも「敵の性質や技の性能を熟知していればまともに戦える」という評価がなされていた。 今作はアキラを活躍させるため、システムの変更に伴って意図的に最終編に善属性弱点の敵を増やしたことが時田氏によって明かされており、加えて常に敵の弱点を見られるため、時間をかけて撃った技が効きづらいという事が少なくなっている。 また、原作ではレベルが上がらないため終盤では力不足だったキューブも、能力値周りのシステムが変更されたことでレベル数値が無関係になり、「強化パーツ」で最大HPだけでなく命中・回避も増強できるようになったため使い勝手が上がっている。 そして攻撃技の性能も全体的に底上げされ、「回復役としては万全だが攻撃面では頼れないマスコット」とされていた原作での評価を覆した。 代わりに、強化パーツのドロップ率は原作より落ちているため、育成はやや緩やかになっている。 演出の強化 『ライブ・ア・ライブ』は原作からして演出に定評のある作品だったが、今作はハードの表現力の向上により、更なる掘り下げが為された。 HD-2D化に伴いあらゆるデザインがリファインされ、レトロながらも美しいグラフィックを味わえるようになった。 背景演出が大幅に変更・強化 特に幕末編の尾手城、中世編の魔王山は別物のようなアレンジが施され、目を惹く仕上がりへと進化を遂げた。 現代編の戦闘では、周囲をギャラリーが観戦するようになり、原作と比べてかなり賑やかになった。オマージュ元といえる『ストリートファイターシリーズ』に近くなったとも言えるのかもしれない。 原始編の生贄場など、ワンシーンのためだけに用意された戦闘ステージも存在する作り込みっぷり。 キャラクターの新規ドット絵 キャラクターのドット絵は本作用に全て書き直された。SFC版ではフィールドでは1マスサイズの2頭身、戦闘では3頭身と別のドット絵が用意されていたが、本作ではフィールド・戦闘でドット絵が統一され、動きのパターンも増えている。戦闘勝利時の勝利ポーズも新たに加わり、SFC版にはなかったイベント専用のドット絵も存在する。 SF編冒頭で眼鏡と帽子を被り冷凍睡眠から覚めるカトゥー、宙返りをしながら塀の上を走るおぼろ丸、ブリキ大王起動時のアキラ、テーブルに足を載せて腰掛けるマッドドッグ、キューブの可愛らしい勝利ポーズなど、SFC版になかったドット絵キャラの見どころは数え切れない。 一方で、原始編でキャラクターが吹き出しに登場する時には、SFC版における1マスサイズの2頭身キャラが登場するなど、原作を知るファンがニヤリとできる演出も存在している。 また、メニュー画面には現在のパーティメンバーの様子がメニュー画面用のドット絵アニメーションで描かれるようになり、SFC版以上にキャラの魅力が引き立てられている。 こちらも、あくびをするアキラや、髪型を整える無法松、瞑想する功夫編の弟子たち、居眠りするキューブ(*18)と、個性が反映されている。また、ストーリーの進行状況によっては、キャラクターが落ち込む様子などが見られることもある。 味方キャラクターだけでなく、サブキャラクターや敵キャラクターのドット絵も力が入っている。戦闘では原作では1枚絵だった敵キャラがアニメーションで動くようになった。 原作の絵では分かり辛かった細かい部分も表現され、たとえば体にアクセサリーや炎などをまとっていた敵はそれらがちゃんと揺れ動き、羽を生やす敵はしっかり羽ばたく。 同じ敵キャラでもシナリオ分岐次第で武器が変わるような相手もしっかり反映されており、非常に細かい。 戦闘以外でも、SF編では屈指の恐怖要素だったベヒーモスが、田村由美氏の原画イラストをほぼ忠実に再現したデザインで登場人物の数倍のサイズに巨大化し、猛烈な勢いで追いかけてくるので迫力が増した。 攻撃演出も派手にパワーアップ。味方ならば爽快感やカッコよさが大きく、敵ならば恐ろしさを押し出した描写がされている。 ファンタジー寄りだった原作から破壊力抜群に変わったメーザーカノン、背景ストーリーと合わせてムードを盛り上げてくれる旋牙連山拳など、見所は多い。 中でも最終編の"あの攻撃"は凄まじい力の入れようで、担当声優の怪演もひっくるめて高く評価されている。 戦闘ボイスの追加 本作ではボイスが新たに追加されたが、イベントの会話シーンだけでなく、戦闘中の様々な場面でもキャラクターが短いセリフを発するようになった。これによって各キャラクターの性格が掘り下げられ、より深みのある世界観を楽しめるようになった。 戦闘狂っぷりが増した現代編ラスボス、台詞そのものが追加された功夫編ラスボスの前座たち、愛嬌のある原始編メンバーやタロイモなど、それぞれの新しい側面を拝む事ができる。 技を使った時はもちろんのこと、味方が状態異常になった時や、弱点・耐性属性を突いた攻撃をした時、味方のHPを回復させた時、更にはボス戦でゲームオーバーになった時限定のボスのボイスまで、戦闘ボイスは豊富に存在しており、全て聞くのは至難の業。 『ライブアライブ』らしい熱いセリフ回しの数々はこのボイスでも健在。現代編ラスボス戦での高原や、ブリキ大王搭乗時のアキラの専用セリフは、この点で高く評価されている。 その声優陣も、ハマり役と大物が惜しみなく起用されていて好評。 今作のキャストはとにかく豪華。巧みな演技をこなせる大物声優も、キャラクターのコンセプトにあったハマり役も、これでもかと言うほど揃っている。 西部編やSF編はまるで洋画そのもの。いずれも演出の評価が高かったエピソードだったが、今作はさらにグレードアップしている。 中でも西部編主人公のサンダウンを演じる大塚明夫氏、そのライバルであるマッド・ドッグ役の古川登志夫氏はハマり役と好評。 巨大ロボの戦いとなる近未来編では、アキラに赤羽根健治氏、無法松に石川英郎氏を起用。ロボットアニメ好きなら「こ、これは……マジンガーとゲッターじゃねーか!」とニヤリとするチョイスである。 悪役3人に至っては玄田哲章氏・千葉繁氏・中尾隆聖氏の3名という豪華すぎる顔ぶれ。 この悪役を演じた御三方は他の章のキャラも演じており、中でも中尾氏演じる最終編隠しボスはまるでマスコットのようで、原作のイメージから離れたユニークなキャラ付けとなっている。 功夫編主人公・心山拳老師には石丸博也氏を起用。氏はあのジャッキー・チェンの吹き替え声優として知られており、納得のチョイス。 同様に、弟子の1人であるサモ・ハッカも演じるのも、名前の元ネタであるサモ・ハン・キンポーを演じる水島裕氏と抜かりなし。 少し変わったところだと、現代編主人公・高原日勝は見た目や性格が似ている『機動武闘伝Gガンダム』の主人公ドモン・カッシュの声優である関智一氏を起用するネタ寄りのチョイスになっている。 しかも現代編最強技の使い手と名高かった敵キャラ・森部生士には、ドモンの師匠・東方不敗の声優である秋元羊介氏を起用。狙いすぎである。 ちなみに現代編において、声がつく様になった恩恵が大きいイベントも存在する。「ワタナベイベント」である。原典では正直なところ、攻略本等の解説がないと分からない様な内容であったため、声がつくことによってワタナベ父がボコボコにされた(*19)のだろうというのがよく分かる様になったのは大きなポイントだろう。ちなみに父親がボコられて涙する息子の声も入る様になっており、原典では条件を満たしてもなかなか発生しなかったのだが、リメイク版では条件を満たせばほぼ確実に発生する様になっている。 言語そのものがまだ無いため、まともな台詞が殆ど無い原始編でも主人公・ポゴには緒方恵美氏、ライバルのざきには堀川りょう氏とまさかのチョイス。 当初発表された時は声優の無駄遣いではないかという意見もあったが、掛け声や唸り声だけで話を進める難しい演技を見事に熱演しており、ベテランの貫禄を見せてくれる。原始編は原典同様に吹き出しの中にはセリフ文でなく、絵が表示されるかたちなのでウホウホといったもののみではあるが、感情を分かりやすく表現してくれているのはとても大きい。 極め付きは中世編。 ストレイボウを演じるのは、DS版以降で『FFIV』の主人公・セシルを演じる程嶋しづマ氏。舞台版アレンジ作品「魔王降臨」からの続投であり、中世編の成立経緯(ネタバレになるため詳細は割愛)を知っていると罪深い人選である。 この他、アリシア担当の荒川美穂氏はあえて抑揚を抑えた淡々とした口調で演じており、プレイヤーの感性に委ねられる怒涛の展開を彩ってくれる。 そしてオルステッド役の中村悠一氏も、原作のストーリーを知るプレイヤーから好評をもって受け止められている。 また、日本語ボイスだけでなく、設定切り替えで聞ける英語ボイスの方も同様に雰囲気に合った熱演がされている。西部編などは英語ボイスにすると吹き替え映画のような感覚を味わえるだろう。 ただし、英語ボイスの方はスクエニ公式から配信禁止のガイドラインが出されているため、その点は注意。 人気シナリオ・近未来編は気合の入れようが凄まじいことに。 OPテーマ「GO!GO!ブリキ大王!!」を歌うのは、少年向けアニメソングの大御所・アニソン界のプリンスこと影山ヒロノブ氏である。 今作ではアニメのようなオープニング映像までHD-2Dの雰囲気で作られており、激しく動くブリキ大王をバックに影山氏の熱唱を味わえる。更にゲーム音声を切り替えた場合、こちらも影山氏本人が歌う英語Ver.に変化するという豪華仕様。 ブリキ大王は専用のアニメーションが大量に用意され、どの技も必見。先述した専用ボイスと合わせ、『スパロボ』さながらのムードで戦闘を盛り上げてくれる。 今回はロード時間の都合Tipsが追加されているが、この内容も評価されている。 いずれも各シナリオの世界観が掘り下げられていて、原作では見られなかった情報が明かされる物もある。 原始編で明かされる道具屋の解説は、過去にスタッフが妄想していた裏設定が元になっている細かさである(参照)。 シナリオによっては、文章にちょっとした工夫が見られる。 言葉の無い原始編では「原始人の唸り声による説明とその翻訳」という体裁を取っていたり、近未来編ではイントロを意識してアキラ視点の独白になっていたりと、雰囲気が重視されている。 とあるシナリオにもサプライズ的な追加がされている。 + ネタバレ注意 SF編中盤では船内のコンピューターが全てクラッキングされ、クルー達を脅迫するメッセージしか見られなくなってしまうのだが、このイベントが発生するとTipsまで同じメッセージで上書きされてしまう。 SF編は中盤からホラーシナリオとしての色合いを強めていくが、第四の壁を越えて侵食する黒幕の魔の手はなかなかショッキング。このシーンで背筋が凍ったというプレイヤーも少なくない。 もちろん原作には全く無い新しい演出で、突然の変貌には原作プレイヤーからも驚きの声が挙がった。 「言葉のない世界」を表現した原始編では、調べられる物に遭遇した際のシステムメッセージが「調べる」ではなく「?」などの表記となり、雰囲気作りが徹底されている。 マップ機能はシステム面だけではなく、演出にも一役買っている。 リメイク版では、SF編や幕末編にマップ機能が追加されたが、純粋に攻略に役立つSF編に対して、それ以外のシナリオではどちらかといえば雰囲気作りに役立っている。 ちょっとしたことだが、幕末編のマップは上方向が東になっており、エンディングでの演出を考慮していることがわかる。 + マップ機能について、中世編以降のネタバレ注意 中世編では序盤にマップを入手できる。元々中世編はダンジョンを除けばマップがさほど複雑ではなく、あちこちに立て看板があるので、行き先を見つけやすいのだが…… 最終編を開始すると、中世編とほぼ同じマップを所持してスタートする。だが中世編での地名はあるダンジョンを除いて一切表記されておらず、「廃墟の街」といった名もなき地名に変化している。中世編で起きたことを全て知っているプレイヤーをぞっとさせてくれる。 極めつけは最終編でオルステッドを主人公にした時。マップを開くと…… 新規アレンジのBGMは良質。 リメイク作品において、BGMのアレンジにはどうしても賛否両論つきまとうものだが、本作についてはさほど不満は聞かれず、良曲揃い。 オリジナル版作曲の下村陽子氏は、本作のアレンジでは監修を担当している。インタビューによると、本作のアレンジはまずオーケストラアレンジ曲とバンドアレンジ曲に分け、下村氏はオーケストラ楽曲側でアレンジにも参加している。 オムニバス形式のシナリオであるため、様々な作風のBGMが使用されている本作であるが、メインテーマの「LIVE・A・LIVE」や中世編のBGMはオーケストラアレンジ、幕末編では尺八や三味線といった日本古来の楽器を和楽器ユニット「HIDExHIDE」が、西部編の口笛を口笛奏者YOKO氏が演奏、功夫編の戦闘曲「在中国的戦闘」には中国の伝統的な楽器である二胡を取り入れるといった、各シナリオに合わせたアレンジが施されている。 前述の通り、「GO!GO!ブリキ大王!!」は影山ヒロノブ氏のボーカルが付いた。日本語版と英語版が存在し、歌なしのインストゥルメンタルバージョンはどことなく『スパロボ』っぽさが漂う仕上がりになっている。 原作でも人気の「MEGALOMANIA」は、元々の曲の1ループの長さが短いのだが、本作では2ループ目にアレンジが入り更に盛り上がる形になっている。 功夫編の名曲「鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳」はSFC版にはなかったコーダ部分が追加されているが、これは下村氏のベストアルバム「drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura-」に収録されたアレンジ版から採用されたもの。下村氏のファンもニヤリとできる仕上がりになっている。 また、SFC版サウンドトラックには未収録だった楽曲(*20)には本作にて新たに曲名がつけられ、サウンドテストでも聞けるようになった。もちろん本作のサウンドトラックにも収録済み。 ある楽曲には新たにアレンジバージョンが登場し、ここぞという場面で効果的に用いられている。 + ネタバレ注意 各シナリオのラスボス戦前に共通して使用されている曲「魔王オディオ」に、新たにアレンジバージョン「魔王オディオに捧げる絶望のフーガ」が追加された。中世編のあるシーンで初登場し、原作以上に盛り上げてくれる。 原作再現 時代の変化で表現できなくなったシーン以外は、可能な限り当時のテキストを原作通り再現している。 近未来編のジェンダー描写(*21)、セクハラにならない範疇の下ネタなど、表現規制に引っかからないと判断された描写はたとえ際どくても原作通りとなっている。 変更されたのはギャグシーンが中心で、原始編のラストなど物語において重要なシーンはそのまま。 「ジャッキーの力!モーガンのパワー!」「奥技(正しくは奥義)」といった、原作当時から何かと話題にされていたテキストも据え置きかつボイス付きで採用。 多少表現が変わっているセリフもあるものの、GBA版以降の『ファイナルファンタジーII』等のような生真面目な改変は避けられており、概ね原作のテイストを残したものになっている。 PS5/PS4版のトロフィー、Steam版の実績の中には「心に宿した奥技」というタイトルのアチーブメントまであり、開発スタッフが狙ってやっているのはほぼ間違いないだろう。 なお、SFC版のアイテムの「尾出手裏剣」という誤字は「尾手手裏剣」に修正されているため、SFC版における誤字修正作業自体は行われている。一方、「奥技」は誤字であるにもかかわらず、敢えて誤字のまま残してあるのだと思われる。 もしくは「ライブアライブ」という世界においては、「奥義」は「奥技」と書くのが正しいということなのかもしれない。 スタッフがこっそり入れて10年気付かれなかった事で有名な「けっこんおめでとり~」イベントも健在。 SF編では「コンピュータ」という表現が時節に合わせてほぼ「AI」に置き換わり、宇宙船を管理するAIにも新たに「デシム」という愛称が名付けられるなど、意図的に変更が加えられた箇所もあるが原作の雰囲気を壊さないよう気を使われている。 高原の知力が25から成長しないというネタ(通称「知力25」)もやんわり再現。 あまりに有名なネタだった事もあり、発売前から時田氏にも言及されるほどだったのだが、発売前に知力パラメータ廃止が判明した直後は惜しむ声が相次いだ。 しかしいざ発売されて高原のパラメータが明かされると、特攻・特防の初期値が25という形で強引に再現されており、原作プレイヤーはひとまず安堵(?)する事となった。 今作では特攻のみ原作同様に25固定となり、特防は無難に成長していく。このため、原作のネタを残しながらも防御面での不安が和らぐなど純粋に強化された形にもなった。 この「特攻」は所謂超能力や忍術といった肉体を駆使せずに行う攻撃といった意味なのだと思われる。これにより原典同様に知力=特攻が成長しない無法松も「超能力を持たない」といった要素をうまく表現出来ているといえる。高原も格闘家らしく、己の肉体のみで闘うといった点がより分かりやすくなったのではないかと思われる。 効果音もきちんと再現。 BGMはアレンジされたが、効果音のほとんどはSFC版をほぼそのまま再現している。 戦闘に突入した時、ステータスアップなどでパネルが飛び出る時、アキラの超能力発動音、各キャラクターのレベルアップ時など、おなじみの効果音が流れる。 ハードの進化により、サンダウンの拳銃の発射音などはよりリアルに。 SFC版では、一部キャラクターの掛け声にスタッフのボイスを加工して使用していたが、これらは本作での担当声優が上手く再現している。 キューブは喋らず、電子音を発するが、この電子音はSFC版の雰囲気をそのまま再現しながらもバリエーションが増加し、より感情豊かになった。 最終編周りの全面的な改善 最終編は特に変更点が多く、かなり遊びやすくなっている。 SFC版は仕様面での初見殺しが多く、中にはゲームを最初からやり直さなければならない難点もあったので、攻略情報無しで遊ぶプレイヤーにとってかなり有り難い。 最終編突入後もシナリオ選択に戻る事が可能となった。 原作では中世編クリア時に最新データを上書きするとやり直しがきかなくなっていたが、リメイクで初見プレイヤーがハマる危険性は無くなった。 その上、ある条件を満たすとバッドエンドにしか到達できなくなっていたが、今作はその心配も無くなっている。 この変更に伴い、最終編向けに他シナリオのクリアデータを作り直した後でも、いちいち中世編をやり直す必要が無くなった。 最終編に備えてパーティ育成する場合、やり直すのは必要最低限のシナリオだけで良い。やり込みプレイが気軽にできるようになった。 原作で最終編に持ち込めるのは装備中のアイテムだけだったが、リメイクでは着用していない装備品全般(一部例外あり・問題点で後述)、攻撃アイテムもすべて最終編に持ち込めるようになった。 装備していないアイテムは、それを所持している主人公の加入後に入手できる。 SFC版では初見プレイに引き継ぎ仕様を知る術がなく、大切なアイテムを取りこぼす原因になっていたが、リメイクではその心配が無い。 やたら面倒だったサンダウン加入イベントが簡略化され、追いかける回数が減った。 ただし原作通りの順序で探すと見失いやすいので注意。 サモを仲間にする時は規定の回復アイテムを一定量与えて満腹にさせなければならないのだが、そのための必要量が引き下げられた。 最終編で無限に拾える回復アイテム「治り草」だと、9個与えれば仲間になる。SFC版では20個も必要だった。 少々勿体ないが、強力な回復アイテムを与えればさらに少ない個数で済む。 各地のダンジョンの仕様が改善され、探索しやすくなった。 力・時のダンジョン以外では、最強武器を取ると脱出用のワープ地点が出現するようになった。 マップ機能の追加により、ダンジョンの内訳や隠しボスのヒントが聞ける「本能のダンジョン」を見つけやすくなった。 原作では重要さに反して一番見つけるのが困難だったため(*22)、親切な配慮となっている。 しかもこのダンジョンでイベントを消化すると、Tipsを通してさらなるヒントをもらえるようになる。それぞれのダンジョンの大まかな場所(「心のダンジョン」のみ具体的な到達方法)を聞けるため、攻略情報に頼らなくても各メンバーの最強装備を取りに行きやすくなっている。 知のダンジョンをクリアすると、SFC版では入口から遠く離れた場所に飛ばされてしまったのだが、リメイク版では入口と同じ場所に戻れるようになった。 ただしこの影響で、SFC版での出口であった山小屋が、リメイク版では何のイベントにも関わらない場所になってしまった(*23)。 鍵のダンジョンでは、このダンジョンでのみ出現するザコ敵「影」が落とす消耗アイテム「錆びた鍵」で先に進んでいくのだが、SFC版ではドロップ率が100%ではなく、影を倒してもたまに鍵を落とさないことがあった。リメイク版では倒すと必ず落としてくれる。 また、「錆びた鍵」以外にも4つの鍵を集めないと最強武器が置いてある最奥まで行くことができないのだが、4つの鍵を使う必要のある前に、4色の柱が設置され、4つの鍵のうち取得済みの柱が光るようになった。 技のダンジョンでは所々を岩が塞いでいて、心山拳師範が心山拳の技で岩を破壊して進むのだが、どの岩を何の技で破壊するのか、SFC版ではヒントが一切なく、総当たりするしかなかった。リメイク版では岩を調べた時に心山拳師範が何の技を使うのかヒントをくれるようになった(*24)。 また、岩を破壊する時、SFC版では表側からしか破壊できなかったが裏側からも破壊可能となった。 岩を破壊するとボスのボイスハートが出現するが、SFC版では最奥で戦って倒すまで何度でもボイスハートが復活する仕様だった。リメイク版では一度倒した場所では復活しなくなったため、探索しやすくなった。 ただし、ボイスハートは回復アイテムをドロップすることから、SFC版では回復アイテム稼ぎにわざと復活させ何度も倒していたプレイヤーもいたため、それができなくなったという難点もある。 時のダンジョンへ行く時、SFC版ではどこが通れるかわかりにくい森の中を抜けていく必要があった。行きは時々現れる馬が誘導してくれるのだが、帰りで迷うプレイヤーも居た。リメイク版では通れる場所がわかりやすくなり、迷う心配はない。 ただし、問題点にある通り、時のダンジョンには別の問題(詰み要素)がある。 エンカウントする敵パーティの構成が大きく変わった。 原作ではパーティメンバーの合計レベルで敵パーティが決まり、候補が4つずつしか選ばれなかったが今作ではその幅が大きく増えており、低いレベルでしか会えない敵と出会える期間が増えた。 アイテムコンプリートを目指す場合、原作では初期レベルの低い主人公を選ぶのが必須だったが、リメイクでは自由度が増すこととなった。 敵パーティのバリエーションも大きく増えて多彩になった。 原作では上記のように低レベルでしか出会えない敵が後半になって別の敵に混じって再登場したり、フィールドを埋め尽くすほど大量に出てきたりと様々なパターンがある。 中には強敵「イシュタール」「ホラーシップ」「ワールダーク」の3体が同時に襲ってくるという凄まじいラインナップまで出てくるようになる。 原作では経験値が得られなかった敵パーティでも経験値が得られるようになり、レベルを上げやすくなった。 + 中世編・最終編の終盤に関わる評価点 最終編のあるダンジョンにおいて、原作では数名の言動に引っかかりを覚える声が相次いだが、その中でも作中最大の悲劇の元凶となった人物の片方のテキストが少しだけ修正され、後味の悪さが和らいだ。 なお原作では他の人物のテキストも何かと物議をかもしていたが、それらは(良くも悪くも)変更なし。 ラスボスと各主人公固有の掛け合いが改善された。 戦闘開始前の問答は、参加パーティ全員に対して行われるようになった。 原作では主人公に選んだ1人のみやりとりが行われていたが、今回は一度に4人分の掛け合いをまとめて見ることができ、共闘の雰囲気が強まっている。 最終編の主人公にポゴやキューブを選んだ場合、原作では少し突っ込みどころのあるラストになってしまったが、今回は大きくフォローが入った。 リメイク版は原作に無いキャラクター固有のアニメーションが追加されているのだが、この2者に関しては言葉を使わない意味深なメッセージがこもった物に。 その評価は高く、原作から据え置きの他メンバーを差し置いて大きな支持を集めているほど。 なお同じくネタにされがちな高原は変更なし。これに関しては原作の頃からフォロー的な解釈はあるが…。 + そして……(ゲーム最終盤のネタバレ注意) 今作では事前情報無し(*25)の新イベントが最後の最後に挿入され、原作プレイヤーから大きな反響を呼んだ。 冒頭で述べたように、今作は「原作でのゲーム開始からラストバトル終了シーンに至るまで」であれば、細部にしか変化がない。しかし真エンド条件を満たしたうえで(*26)原作の最終戦にあたるイベントを終えた後は、SFC版には存在しなかったイベントが発生し、かつてのプレイヤーが全く知らない展開が繰り広げられる。 時田氏の事前告知は真っ赤なウソといっても過言ではなく(*27)、嬉しい悲鳴をあげたファンは少なくない。 原作の最終戦を終え、後はエンディングを見るだけだと一息ついたところで不意打ちを食らわしてくるため、原作プレイヤーにとってはかなり大きなサプライズとなっている。 ちなみにこのイベント、発売前のPVでところどころ伏線が張られていた。 初公開映像ではこのイベント用の新規BGMのイントロ部分が使われていた他、発売直前のPVで飛び出したセリフはこのイベントのものである(原作に存在しない)。なお、この新規BGMは原作でも人気の「MEGALOMANIA」「届かぬ翼」のフレーズを利用したアレンジであり良曲、評価も高い。 原作の濃いファンであれば本リメイクの初報PVを何度も繰り返し見たであろうことは想像に難くないため、狙ったものかは不明だが、PVを何度も見たプレイヤーにとってはより驚きの強い演出となっている。 + さらなる詳細 中身を要約すると、どのルートでも幸せになれなかったある人物が、原作発売から28年越しに本当の勝利を手にする展開が繰り広げられる。 特徴で触れた通り、今作には「生存ルート」といった類のものは無いものの、原作に比べればかなり救いのある末路になっており、彼を知るプレイヤーほど感動を覚えるものとなっている。 これが不意打ちのように差し込まれるため、わずか数分程度のイベントでありながら多くの原作プレイヤーを歓喜させるに至った。 最後の掛け合いはほぼ原作通り行われるが、質問の内容や双方の関係性が変わっており、原作とは違った印象に仕上がっている。 サプライズとしての魅力だけでなく、原作で指摘されていたシナリオ上気になる箇所へのフォローにもなっている。 「せっかく多くの主人公が集まるのに最大4人までしか戦えない」「結局中世編の○○の正体は何だったのか」といった部分が補完されており、原作勢はもちろん新規プレイヤーにとっても熱い展開を楽しむ事ができる。 その他 致命的なバグはもちろん修正済み。 功夫編の技習得バグは発生しなくなった。 原作ではある条件下において修行でレベルアップすると特定の技が修得不可能になってしまっていたが、本作ではその心配が無い。 また原作では修行でレベルアップすると修行による能力値アップだけ起こって通常の能力値上昇が行われない問題もあったが、こちらも解消されている。 これらの修正に伴い、修行の経験値程度ではレベルアップしなくなるようにひたすら虎と戦うという、不具合回避のためレベル上げ作業が不要になった。 原作ではフィールド効果で回復した量が誤って1マス分のみしか表記されていなかったが、今回は正確な回復量が表示されるように修正された。 ただし複数のマス分が加算される異常な回復量そのものは原作通り、つまり正式な仕様となった。この超回復が問題視された隠しボスは一応戦いやすくなったものの、鬼のようなリカバリー力は相変わらずである。 Switch搭載の名前入力機能から予測変換ができる都合、SF編が遊びやすくなっている。 このシナリオでは部屋に入るたびにいちいち主人公の名前を入力する必要があり、原作ではちょっとした煩わしさがあった。 今回はハード内蔵のキーパッドを使用するため、一度入力した名前は予測変換から何度も使い回せるようになっている。 SF編において、各クルーの部屋に置いてある設備や私物などを調べられるようになった。いずれも本作で新たに追加されたメッセージとなる。 本筋には関わらないのだが、いずれも各キャラクターの掘り下げに繋がっており、原作では見られなかった一面を窺い知ることができる。 中にはあるシナリオとの繋がりを示唆する物も……? 西部編での罠仕掛けで、町の人々の個性がより生かされるようになった。 西部編では制限時間内に町の人に罠の設置を頼んでいくのだが、町の人それぞれに罠の設置速度が設定されており、SFC版では突き詰めると「一部の限定アイテム以外、とにかく罠設置が速い上位3人程度に罠設置を依頼すれば良い」仕様だった。 リメイク版では町の人それぞれ(一部除く)に「設置が速い得意アイテム」が設定され、話しかけた時にどのアイテムを依頼したら速く設置してくれるかも判断可能となった。 これにより、攻略的にもストーリー的にも、町の人々により個性が出ることになった。 ただし一部キャラクターは「結局、他キャラに頼んだ方が罠を速く仕掛けてくれる」ようになっている。だがそのキャラクターは、それまでのストーリー展開でも「いかにも臆病そう」だったり、「いかにも適当そう」な雰囲気なので、初見プレイヤーでもある程度判断できる。 近未来編での「テレポート」失敗パターンが増えた。 近未来編では「逃げる」コマンドが「テレポート」になり、使用すると一定確率で失敗して、ちびっこハウス内の「水に関係する場所」に飛ばされるという仕様があるのだが、SFC版では「トイレ」「台所」「風呂」の3ヶ所がランダムで選ばれ、更に「風呂」は低確率で妙子が入浴中の場面に飛ぶことがあった。 リメイク版では残念ながらコンプライアンス的な都合で妙子が入浴中の場面に飛ぶことはなくなったが、代わりに「トイレ」「台所」「風呂」「洗面台」「庭の水道」「洗濯槽の中」の6種類に増加。洗濯槽は妙子が洗濯機を回している最中には飛ばないようになっているのだが、アキラが回転しながら泡と共に洗濯槽から出現するシュールな光景は一見の価値あり。 しかも飛ばされた際に、リメイク版では新たにアキラが独り言をつぶやくようになった。飛ばされた場所により台詞は異なる。 アイテムにSFC版よりも詳細な説明文が付いた。 装備品から消費アイテムまで、すべてのアイテムに説明文が書き下ろされており、世界観を補完してくれるものから、思わずクスリと笑えるネタまで様々。 幕末編では斬った人数によってエンディング演出が分岐するようになった。 「0人斬り」「1~99人斬り」「100人斬り」の3パターンで演出が変わるようになっている。 + 幕末編分岐ネタバレ注意 0人斬りでは、雲1つ無く澄み渡った日本晴れ。 1~99人斬りは共通で、多少雲が空を覆っているが晴れ渡った空となる。 しかし100人斬りだと、日の出の直前に突如空が暗雲に覆われていき、激しい雷雨の中で終わるという不穏なエンディングに変貌する。 斬る必要のない人間すらも皆殺しにしている以上、確かにこんな終わり方になっても仕方がないとは言えるのだが。 中世編の中盤、劇中で描かれる兵士の人数に関してファンの間でちょっとした考察があったのだが、今作ではボイスが付いた事でそれが事実と判明し、巧妙な伏線として成立する事となった。 賛否両論点 "あの人物"の言動は良くも悪くも変更なし。 + 若干のネタバレ注意 作中最大の事件を引き起こした2人のうち、片方は評価点で触れたようにフォローが入ったのだが、もう片方のキャラに関して追加エピソードや補完の類は一切ない。 言い換えると、擁護の余地が増えるエピソードも制裁を受ける展開も一切無く、原作の立ち位置を完全に維持している。 今作終盤のシナリオは、このキャラクターを巡る後味の悪さありきな面もある。シナリオの面白さに大きく関わっている都合、無改変を貫いたのは原作プレイヤーにとって英断とも難点とも取れるポイントである。 功夫編登場キャラのパワーバランスがSFC版から大きく変化した。 + 攻略のネタバレ注意 SFC版では「最終的には弟子の中でユンが最も強くなる」というのが定説だったが、今作はレイが(他の主人公と比較しても)最強レベルとの見方が強い。 特に善属性の全体技「画竜天聖の陣」の強化・溜め時間短縮化に加え、最終編のアキラ強化の兼ね合いで多くの敵が善属性弱点になった事が噛み合った点が大きく、雑魚戦で大きな活躍を見せる。 ただしレイも、今作で新たに設定された「命中」「回避」の値が最終編キャラの中では最低値のため、肝心な時に攻撃を外すことがあったりするのだが、この欠点があっても「画竜天聖の陣」が便利すぎてあまり問題になっていない。 しかしこの変更により、ユンの独自性が薄まってしまった。技の属性バリエーションこそ多く、最強レベルの単体技「西安破裏拳」も溜め時間が緩和されたものの、原作同様に範囲攻撃が乏しい点がやや見劣りし、攻撃範囲が限定される斜め貫通の「気功念斬波」ぐらいしかない。 SFC版においては性能重視のユン、最終編紅一点のレイ、防御貫通とラストの掛け合いに定評のあるサモといった形で個性が際立っていた。今作ではレイ使いにとって嬉しい変更となった一方、ユンの強みの一つが損なわれて冷遇気味になっている。 また、もうひとりの候補であるサモも、パラメータ上限が150で頭打ちになった影響により火力が抑え気味になり、「まんがんぜんせき」も原作での強みであったレベル吸収が能力値の変更で弱体化したため、原作以上に使いづらさが上がってしまい格差が拡大している。 もっとも、こちらは防御貫通の「ほいこーろー」という他に無い個性はきちんと残っている上、ランダムダメージも上振れ気味に調整されたため平均80程度の反撃無効化範囲技として安定して使えるようになったことで、よりテクニカルなキャラクターに特化したと言える。 なお、「心山拳の技が共通して使い勝手が良い」という点は原作から変わらない。元々三者択一であるため、心山拳師範は誰を選んでも特に問題はないようにはなっている。 「いっそ全員生き残って使えるようにしてほしかった」という声もあるが、これは流石に高望みであり野暮というものだろう。 修行バグも改善されたため、特にこれが発生しやすかったユンを選んでも「技習得バグのせいで持ち技が少ない」という事態が発生しなくなったのも嬉しいところである。 UIの利便性向上による弊害 この手のリメイクにありがちな難点だが、遊びやすくなったことで面白みが薄まったシーンも少なくない。 SF編は自力でイベント発生箇所を求めて探索するゲームだったのだが、今作ではレーダーの採用により、少し作業ゲーのようになっている。 思いがけず立ち寄った場所に大きな変化が生じるなどのサプライズが無くなってしまい、シナリオの興が削がれている。 レーダーの非表示は可能だが、初見プレイヤーがこれに気付けるかどうかは微妙なところ。 今作ではアイテムの隠し場所が光るようになっているが、西部編でもこの仕様は同様。これにより、罠設置パートでは光る場所で片っ端からAを押すだけでアイテムが見つかるため、作業感が強まってしまった。 こちらはオプションで不可視にする事が出来ない。 バランス調整や仕様の変化に伴い、一部のボスや強敵の戦闘バランスが悪化した。 行動ゲージの仕様が大きく変更され、原作のまるでチェスのような「味方勢力」VS「敵勢力」ではなく各個体別に行動ゲージを所持するようになった影響で、敵の行動パターンが原作とかなり異なるものになっている。 敵の行動の仕様が大きく変わり、プレイヤーの移動に対して一度移動や向きを変える度に行動ゲージがゼロになるようになった。単体の敵を相手にする際は原作のようにピッタリと張り付いてしつこく追いかけてくるようなことがなくなったものの、安全な距離から攻撃しやすくなり、吹き飛ばしや向き変えの技で一方的に倒しやすくなってしまっている。 反面、敵複数が同時に行動ゲージが溜まり切ると順番に連続で攻撃してくるようになったため、複数戦に関してはやや難易度が上がっていると言える。 原始編のラスボスは原作でもさほど強くなく仲間を育てていればあっさり倒せたが、今作では戦闘時に加入するキャラが原作よりもかなり強化されたことや他のボスと違い、使用技に調整も加わっていないこともあって相対的に弱体化している。 SF編のラスボスもキューブの性能が強化されたことや、ボスの反撃技についても範囲が被る回復技よりも攻撃技が優先される仕様に変更されたこともあって、原作のように異常に回復される事態が起きづらくなり、何も考えず最強技を連発すればあっさり倒せるようになっている。 SF編のキャプテンスクウェアのとある面のボスはダメージを食らうと反撃回復技を使用するのだが、原作では能力値の関係でデメリットの状態異常が絶対発生しなかったものが、今作では発生するようになってしまったため、「敵が反撃回復したら勝手に石化して自滅」という原作では見られなかった事態が発生することがある。 また、別の面では原作では電撃フィールドそっくりの敵が登場し、「保護色のように画面に紛れる手下の敵を叩いてボスをおびき出す」というステージだったのだが、今作で特殊フィールドのデザインが一新されたことに伴い、該当の敵は原作デザインのままで配置が大きく変わって「壁のように立ちはだかる手下の敵をかいくぐって最奥のボスを目指す」という全く異なる内容に変貌している。 西部編のラスボスは最強技(ほぼ即死攻撃)の攻撃方向が拡大されており、SFC版では真正面(斜め下)方向のみの技だったのだが、リメイク版では正面3方向(斜め下に加えて下と横方向)にも撃ってくるようになった。溜め時間があるので対策は可能だが、SFC版と同じと思っていると痛い目に合う。 なお、西部編ではマッド・ドッグも強化されており、SFC版ではあっさり倒せた最初の戦闘も、そこそこ苦戦するようになっている。サンダウンのライバルとして演出上強化されたのかもしれない。こちらもSFC版と同じ感覚で戦うと少々危険。 功夫編で修行を終えた後、竹林の虎を利用したレベル上げが不可能になった。 功夫編において唯一、マップを切り替えることによって何度でも復活する雑魚敵・虎はレベル上げポイントでもあったのだが、リメイク版では虎が出現するのは修行の前だけに変更された。 修行及び最後に訪れる義破門団道場の敵を撃破していけば、功夫編は充分クリア可能とはいえ、余裕をもってラストバトルに挑むためレベル上げをしたくても不可能になってしまった。またやりこみとして敢えて功夫編でレベル上げをしておきたいプレイヤーにも不便。 一方、この仕様のおかげで、レイを過剰にレベル上げできなくなり、最終編で仲間にする時に困らなくなった。 攻略上のフラグ立てがSFC版よりわかりやすくなった一方で、プレイヤーを迷わせないよう配慮した結果、自由度が下がり、弊害が起きている箇所がある。 原始編では、べるがパーティから離脱する条件が、SFC版の「夜になったら次の目的地の洞窟に入り焚き火を調べる」から「次の目的地の洞窟に入る」だけに変更された。だが、本作は「マップを切り替えることによりザコ敵のシンボルが復活する」仕様のため、リメイク版だと、べるがいる間、「洞窟入り口を利用してマップ切り替えを行いザコ敵シンボルを復活させる」ことができない。よってべるはせいぜいレベルを10程度までしか上げられない。通常プレイの範囲では何ら問題はないが、やりこみでべるのレベル上げをしたくてもリメイク版では不可能である。 近未来編では、ちびっこハウスや寿商会内でイベントが進む時に、必要なイベントが終了するまでそれぞれの建物から出られなくなった。このため、公園でたい焼き屋の手伝いができる時期が短くなっている。「たい焼き屋の手伝いをして回復アイテムを集め、ちびっこハウスの子供たちに渡し装備品と交換する」というサブイベントがあるのだが、初見ではこのサブイベントを消化しきれないまま先に進んでしまう可能性が高くなっている。 原始編のべるへのプレゼントイベントは改善点があるのだが、それに伴う問題点も発生している。 このイベントではべるに規定のアイテムをあげるとストーリーが進行するようになっている。ストーリー展開から回復アイテムの「ホネ肉」を渡すプレイヤーが大半であろうが、いちゃつくイベントが起きるアイテム(装備品)もあるので、それらを渡し反応を楽しめる。ただし、SFC版では何をあげても戻ってはこない。 リメイク版では、装備品をあげるとべるが装備してくれるようになった。アイテム合成で作った装備が無駄にならない上に、直後にべるも参加する戦闘があるので、先の展開を知らない初見プレイヤーにも親切な改善点である……のだが。 実際には「あげた装備品が、既に装備している装備を上書きすることもある(*28)」仕様になっているのである。しかも上書きされたアイテムはアイテム欄に戻ることはない。更に装備しきれないほどたくさんアイテムをあげると、装備しきれなかった分は消滅する。 SFC版プレイ済みのプレイヤーなら、プレゼントイベント前にべるの装備を一通り揃えて装備させていることも多いだろう。アクセサリー枠を全て何かで埋めている状態で「ギギガガのワッカ」をあげると、アクセサリー枠の最後の5枠目だけ「ギギガガのワッカ」に変更され、元の装備が消えるという、バグのような挙動まである。 原始編の装備は全て敵が落とすか合成で作ることができるので、消えても作り直しは可能とはいえ、なぜ「装備が空欄の時だけ穴埋めする」ような仕様にしなかったのか、疑問が残る。 原始編で差し替えられた新イベントについて。 原作の原始編序盤においてアイテム素材を入手できるイベントは、クイズに正解すると素材を一式得られる形式に差し替えられているのだが、原作同様失敗してもデメリットは一切無い上に何度でも挑戦可能なので、イベントスキップを活用して適当に答え続ければ大量の素材があっさり集められてしまう。 ただし攻略が楽になった面もあり、合成チャートさえ知っていればゲーム開始から数十分程度で全ての合成可能アイテムが調達可能である。 元々、原典でも同様のイベントで作業的に素材を大量に集める人は多かったと思われ、またリメイク版では最終編にアイテムをたくさん持ち込めるので原作より大量に作るプレイヤーも多いので、原作のような手間も特に掛からず短時間で済ませられる様になったのは便利になって良いという意見もある。まさに賛否両論なところであろう。 最終編の配色が明るくなり、雰囲気が大きく変わった。 原作は全体的にくすんでおり、BGMも加わって重苦しい絶望感を表現していたが、今作は太陽の光が差し込むシーンもあるくらいまともな場所になってしまった。 ただし原作は終始暗いムードで長時間プレイする事になっていたため、重すぎる陰鬱さが弱まったのは改善とも言える。 一応フォローすると、色味自体はSFC版同様に中世編よりも落ちており、中世編での色とりどりの花々は最終編だとどれも色を失ってくすんでいる。 エンディングでは原作通りの配色になっているシーンがあるため、技術的に不可能だったわけでは無い模様。 追加ダンジョン、追加技、やりこみ向きの隠しボスといった要素は特になし。 差し替えではない新アイテムも、幕末編で2つ追加されたのみ。 原典からかなりパワーアップしたリメイクになっているとはいえ、元のSFC版をプレイしていた人からしたら原作に忠実すぎるくらいなので、クリア後のお楽しみとして上述の様な要素が追加してくれても良かったのではないだろうかと思われる。 シナリオクリア後はシナリオ選択場面でクリアの証であるマークがつき、最終編でも同様だが全員分をクリアしたとしても特に何もないので拍子抜けしてしまう。 もっとも下手に追加要素を入れても原典の良さが潰れると思う人もいると思われるし、今回くらいのリメイク具合が良いという人もいると思うので、まさに賛否両論といった問題になってしまうのだろうが…。 FC/SFC版の『FF』のリメイク作や『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(当時は販売会社が違ったが)、直近のリメイクやリマスターでも『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』や『サガ フロンティア リマスター』が上手い具合に追加要素を加えてくれていたので何とかして欲しかったと思う人は少なくはないだろうと思われる惜しいところである。 また「強くてニューゲーム」「ストーリー振り返り機能」「高難度モード」「原作BGMとの切り替え」といった便利機能の追加も特に行われていない。 評価点内の折り畳み部分に関連する賛否両論点 + ゲームの核心に関わるネタバレにつき閲覧注意 追加イベントで戦うボスがかなり弱く、実質ほぼイベント戦になっている。そのため、「追加裏ボス」のようなものを想定していると肩透かしを食らう。 HP自体がかなり低く、かといって防御力も高くなく並の敵程度。各技の溜め時間が長く、攻撃も大して激しくない。直前に事実上のラスボスが倒せているならば、負ける要素が皆無である。 特に後半からはHPの概念が撤廃され、各キャラクターが技を1つ繰り出すことでゲームが進行するという、戦略性の無いイベント戦闘となっている。 ユーザーからは「直前のボスや隠しボスの方が強かった」「エンカウントする強敵の方がずっと難しい」といった声が挙がっている。 登場人物と旧来プレイヤーにとって因縁の相手であった事から、「どうせなら裏ボスらしい強さにして欲しかった」と惜しむ声は多い。 このバトル専用の旧作プレイヤーからは驚きとなるシステムが存在しているのだが、実装されているのがこの戦闘だけであるため、せっかくの新システムを活かせる機会が少なすぎるのも惜しいところである。 一方、演出自体は高く評価されており、またボスが登場するタイミングを考えると、この強さでも致し方ない部分がある。 この戦いはゲームの終わりも終わりであり、レベル上げするタイミングはもう残されていない。本当に強いボスが出てしまうと、プレイヤーが詰んでしまう可能性があった。 中でもSFC版プレイ済みのプレイヤーにとっては不意打ちのように現れるため、尚更潰しが効かない。 特にスタメン入りしていない3人は、プレイヤーによっては初期レベルのままであったり、ろくに装備を整えていない状態で放置されている可能性もある。また、このボスは全状態異常効果付きの全範囲攻撃を使用してくるため、最悪の場合、一撃で3人とも石化してゲームオーバーもあり得る。 また、シナリオ設定上も本来のラスボスより弱体化していても致し方ないと思えるものであるため、流れとしては自然なものとなっている。 こうした事情もあるため、攻略内容に関係無くスムーズにサプライズ展開を楽しめる点は長所となっている。あくまでもエンディングの一環として考えると良いところなのかもしれない。 そしてエンディングのスタッフロールが延長されているのもあるのでSFC版より時間がかかるのを織り込んでおきたい。 問題点 2022年現在の倫理観・海外市場のコンプライアンスや各種レーティング審査に抵触する描写が変更されてしまった。 この改変については発売前から危惧する声があり、初報時にも公式から変更の知らせがあったのだが、やはり惜しむ声が多い。 特にしわ寄せが大きかったのは、西部編と近未来編。 西部編では女子の部屋に忍び込んで下着を盗むという隠しイベントが存在したが、流石にコンプラ的にまずかったためか、今作で盗むのは日記に変更されている。 原作では女物の下着を体に装備できたのだが、その機能は日記に差し替えられた今作でも変わっておらず、体に仕込んで防弾チョッキ代わりにするといった使い方が窺えるようになっている。銃弾を防げるほど分厚い日記なのかという野暮なことは言わないでおこう。 上述の変更に合わせてか、原典では「相手の女子の部屋に入るとうっかり着替え中のヌード場面に出くわし、女子が赤面して部屋から追い出される」というラッキースケベシーンが、リメイク版では「女子が日記をこっそり書いている場面を目撃して追い出される」シーンに変更されてしまっている。入手出来るアイテムが変わったことを考えると自然な変更と言えるのかもしれないがリメイク版の着替えのシーンがどの様なパワーアップを遂げているのかを期待していた紳士達は涙を飲むことになったであろうところである…。 もちろん彼女にとって大事な物であることには変わりないため、罠を仕掛ける際に本人にそのアイテムを見せるとビンタされて没収されるという流れは変わらない。 この他、酒とタバコに関する回復アイテムは薬草・干し肉・気付け薬といった無難なものに差し替えられてしまい、マカロニウエスタンらしい情緒が薄れてしまった(*29)。一方で酒類では無くなったためか、原作にあった酔いの状態異常が付加されるデメリットが無くなり、気付け薬に至っては逆に酔いを解除する効果が付いている。 一番問題が生じているのが近未来編。 こちらもヒロイン・妙子のパンツを子供に盗ませるイベント(*30)が存在したが、最終的に盗むのは妙子のヘソクリになっており、ギャグの面白みが薄まってしまった。なお性能自体はそのままなため、上述の日記同様に元ネタの下着と同じくへそくりを身体に装備可能。防御力がある程度確保出来るほどの金額ということになると原作より悪質化しているのでは…?しかも原作のパンツ同様に眠り防止効果がついているのだが、説明文を見ると「園児のためにこっそり溜めていた妙子のヘソクリ。涙で眠れない」という内容である。(*31) これによって、人気のギャグシーン「妙子のパンチじゃねーか!」はダジャレが成立しなくなり、新規プレイヤーには意味のわからない物に。一応「ワタナベのヘソゴマ」でダジャレが成立しているが。 イベントの過程で盗む他の人の下着も、ワッペンや編み物など無難な物に変更されている。 他にも、原作ではちびっこハウス年少組の紅一点・ユキが男子の誰かにお尻を触られるイベントが存在したが、こちらも「男子の誰かがすかしっ屁をしている」に差し替えられた。ここまではまだ理解できる。 問題はこの後。原作だとユキが気になっている男子アッキーの名前を挙げ「アッキーにならお尻触られてもいいかな…」と心の中で言うのだが、リメイクでは「アッキーならすかしっぺしてもいいかな…」に変更された。つまり好きな男子の放屁に興奮する変態とも言える内容になっており、ユキのキャラクターが崩壊してしまっている。惚れた弱みのアバタもエクボと言えなくもないが…。変更の仕方が少々雑に感じてしまう。 原始編ではべるへのプレゼントへの反応でヌード姿を一瞬披露するというご褒美はさすがに変更になったが、代わりに「べるがわら束の中にポゴを引き込んで2人でごそごそする」というイベントになったことで、むしろ原作以上に強烈なものになったのでは?と言われることも。 また、原始編ラストの「あいぃ~~!」や功夫編の桃まんのシーンは原作のまま変更されていないため、上記の変更に余計に整合性が取れなくなってしまっている。下着の様に直接的な描写ではないのでスタッフが上手く誤魔化したのかもしれない。 レーティング対象の犯罪描写に該当するためか、幕末編では城内の人物に戦闘を仕掛ける際、無抵抗の一般人を一方的に襲って斬り殺すことを思わせる台詞が全て改変され、城内のほぼ全ての戦闘対象がおぼろ丸に敵対的な発言となった。100人斬りを目指す際に原作よりもマイルドになり後味の悪さを感じ辛くはなっているが、後付で変更されたことにより違和感がある箇所も多い。 これらの敵キャラは原作と違い、最初からおぼろ丸が曲者であることを認識しており、尾手の配下として騙し討ちを企んでいたようなキャラ付けに変更されている。例えば腰元などは敵キャラのくノ一の別バージョンのようになっており、原作だと悲鳴を上げて逃げ回ったり、一部ギャグ的な対応をしていたような者も、例外なくおぼろ丸へ殺意をむき出しにして相対する。 しかし、その対応が戦闘にまで反映されておらず、例えば腰元は原作と同じで無抵抗のまま逃げ回るだけ。腰元が使ってきてもおかしくないような既存技も使わないために違和感が強く、作り込みが甘い点が見受けられる。 現代編のセリフにある「ジジイ」が「老いぼれ」に変更。ただし「ジジイ」は功夫編で普通に使われているため、コンプライアンス以外の理由を推測する声もある(*32)。 現代編と近未来編における「Fuck you」に相当する台詞は英語圏ではNGワードであるため、「ファー××ン!」「ファ~××~ッ!」といったように伏字になった上で規制音が掛かけられている。原作のバグ動画などでカルト的な人気を誇っていた台詞であるため、それを惜しむ声も見られる。 ただ、「Fuck you」程ではないとはいえ、同じくNGワードである「Shit」については伏字にされておらず、普通に台詞が読み上げられる。 その他、幕末編の「マリアのベール」が「聖者のベール」に、「不動明王のおフダ」が「炎魔のお札」に変わっている(出る技は「不動の業火」のまま)、近未来編のボスの名称が変更される、幕末編のボスの魔法陣のデザインも変更される等、宗教面に配慮して変更したと思われるものもいくつかある。 最終編に登場する、主人公にしつこく言い寄ってくる謎の太ったオカマキャラ「ボイスハート」は口調と性格付けが大幅に変更され、見た目はそのままで主人公を強者と見定めて戦いを挑んでくる荘厳な口調の「戦闘マニアの武人」にガラッとイメージが変更された。もっともこちらは行く先々で大真面目に戦いを挑んでくる謎のおじさん(*33)という、それはそれで原作に負けないシュールなキャラクターには仕上がっている。 この変更に伴い、残念ながら道中の戦闘曲として和やかな雰囲気のBGM「WARM・A・LIVE」が流れるというミスマッチな演出は廃止されてしまい、通常戦と同じ「LIVE・A・LIVE」が流れるようになった。なお、ラストで本気を出した際にボスBGM「MEGALOMANIA」が流れる点は変わらない。 彼の使う技も、原作では「素敵な御方♡」「だきつき」「あまいささやき」「色気」とオカマっぽさを醸し出したものだったのが、技性能はほぼそのまま「好敵手!!」「締め付け」「酔拳」「闘気」と武人っぽいものに上手く差し替えられている。 各主人公の名前がボイスで読み上げられない。 今作は原作同様に主人公の名前が可変となっており、主人公や「心山拳」に関するテキストはボイスがすべて読み飛ばされる。 まるまる一行読み飛ばされる物から、二人称や指示代名詞で無理やり読み替えられるまで、パターンは様々。 例えば「心山拳」なら「この拳法」と読まれ、サンダウンは苗字の「キッド」の方で呼ばれがち。 例外的に、SF編は冒頭で正式名付け前の仮名として「キューブ」と呼ばれる場面はある。しかしこちらも名前登録後はボイス付きで呼ばれることはなくなる。 些細な欠点に見えるかもしれないが、実際にプレイするとテキストとボイスの不一致が大きな違和感を生み出し、没入感を削がれてしまう。 今作のテキストはキャスティングボイスの無かった時代に作られており、字幕と音声の違いはかなり不自然な印象を生み出している。 たとえば西部編ラストシーンでは、登場人物が主人公を呼ぶ際に「キッドー!」と連呼するだけになっており、ムードが台無しに。 その違和感はかなり深刻で、今回のリメイクを強く支持するファンからも「これさえ無ければ完璧だった」と大きく批判されている要素である。 とりわけこの仕様で割りを喰ったのは、PVでも引用された名言「あの世で俺に詫び続けろーーッ!!」である。 テキストはこの後に主人公の名前が続いており、ファンからは名前を叫ぶ部分も含めて一つのセリフとして親しまれてきた。しかし今作では後半が読み上げられないという、残念なことになっている。 そもそもこうしたリスクを背負ってまで名前を可変にすべきだったのか、デフォルトネーム時のみ主人公名を読み上げるのでは駄目だったのか、現代なら名前の変更があっても無くても上手く処理出来る様に出来ただろうと思われるなど、改善の余地があっただけに何とも残念である。 それと同様に、アイテム入手時のセリフも読み上げられない 本作はキャラクターごとにアイテム入手時のセリフが異なっている(*34)ため、その違いを楽しみたいと考えていた人も一定数いたと思われる。前述の桃まんのシーンに至っては丸々ボイスが飛ばされているため、ここでも紳士たちは涙を飲むことになった。 プロデューサーの時田氏によると、当初は技術的に断念していたものの、実装できると気付いた時には手遅れだったとのこと。 最低限フォローしておくと、中世編のとある重要シーンではこの仕様が功を奏し、印象的な演出となっている場面がある。 一部のイベントやボスではボイスが採用されていない。 名前の無いモブキャラも特殊なイベントではボイスを発する者もいるが、いかにもボイスを出してもおかしくないような箇所でボイスを出さないこともあり、ややインパクトに欠ける部分がいくつかある。 SF編の黒幕が判明するシーン、幕末編の隠しボスの一体や技を覚えられる隠しイベント、最終編のダンジョンで謎解きのヒントを教えてくれる人物などが該当する。 最終編のボスキャラはボイスが追加され、キャラクターとしての個性がより強まったが一体だけボイスが採用されていない者がおり、戦闘中でも無言のまま。 演出の強化に伴い、テンポが少し悪化した。 戦闘では原作よりも技の演出時間が長めになっており、大技が増える最終編ではストレスを感じやすくなる。 残念ながら演出をカットするオプションなどは一切無い。 一方で、原作では演出が長すぎた「旋牙連山拳」は演出時間が短めになっているため、見栄えの良さと演出時間の落としどころをスタッフ側も考えているのだろう、ということは察せられるのだが。 最終編でポゴを主人公にするとアイテムを取得する際に原作と異なり、一々アクションをするようになったのでスムーズにゲームを進め辛くなっている。原作では入手と同時にアクションとメッセージが表示されていたので残念なところである。 幕末編の隠れ蓑は隠れるまでは原作通りだが、その際に敵がしばらく警戒して周囲をうろつくようになった。突如消えるので演出的に警戒はわかるのだが、解除されるまで数秒かかり、非常にテンポが悪い。評価点にある通り、エンカウント→逃走で一定時間戦闘にならないので突撃→逃走しても大差がない(隠れ蓑で回避できる敵は逃走可能)。 SF編のベヒーモス追跡に関する仕様の不備 原作と異なり、同じフロアにいるとエリアを移動してもどこまでも追いかけてくるようになったが部屋などに逃げ込むと振り切れる。しかし、それだけでフィールドから完全に消えるようになり、以後は船内のどこを探し回っても姿がない。 ベヒーモスはイベントでしか出現・追跡してこないので、一度やり過ごしてしまえば次の追跡イベント発生まで安全に探索ができるので緊迫感が薄れた(*35)。 進行によって部屋から出た直後に襲ってくる展開もあるが、すぐ引き返してしまえばそれだけで追跡を回避できてしまうのでベヒーモスの存在意義がほぼなくなってしまっている。 追加仕様が原因で、最終編で新たな詰み要素が出来てしまった。 リメイクではダンジョンの最強武器を手に入れる事で脱出用のワープ地点が出現するようになったのだが、自力で入り口に戻る前提でバランス調整されている「力のダンジョン」「時のダンジョン」はこの変更が適用されていない。 問題なのが「時のダンジョン」で、ここでは一定時間内に脱出しないとボスキャラが出現してしまう。もしこのボスを倒せる状態に無いまま、時間切れ寸前にダンジョン内でセーブしてしまうと、そのまま脱出できなくなって詰みが確定する。 このボスは、最終編のボスの中では比較的強めであるにもかかわらず、最終編でさほど仲間を鍛えたり装備を集めなくても遭遇できてしまう。 この詰み方は原作でも起こり得たのだが、見るからに何かが起こりそうな演出も相まってわざわざセーブする人は限られていた。今作は上記の仕様のせいでゴールから脱出できると勘違いしやすく、うっかり直前でセーブして詰んだという報告がそれなりに挙がっている。 しかも原作よりもタイムリミットがかなり短くなっているので、ルートをしっかり覚えていたとしても結構ギリギリなバランスである。 アイテムの入れ替え・並べ替え機能がない。 原作ではアイテム一覧で、整頓(回復優先・攻撃優先・装備優先)と、アイテム位置の入れ替えが可能だったが、これらの機能は削除された。 その代わり、アイテム一覧ではLRボタンで装備品、攻撃・回復アイテム、重要アイテム一覧に切り替えることが可能になっているが、アイテム位置の入れ替えに代わる機能はなく、戦闘中に使用頻度の高いアイテムをアイテム一覧の上部へ移動させてすぐ使えるようにする、といったカスタムは不可能。 原作でできたことができなくなっている上、評価点で述べた通りに、最終編へ持ち込めるアイテムが増えているため、入れ替えや並べ替えがないと目的のアイテムを探す時に非常に手間がかかる。戦闘中に無限使用可能な攻撃・回復アイテムを多用するタイプのプレイヤーには、不便な点だろう。 設定でコマンドカーソル固定にすることにより、前回使ったアイテムにカーソルを合わせておくことはできるが、カーソル位置はセーブデータに記録されないので、ロードする度にアイテム探しをするハメになる。 原作から引き継がれた難点も少なくない。 大前提として、今作は四半世紀前のゲームがベースにされており、今遊ぶと不親切な部分も数多く残されている。 まず親切さが増した今作でも、一部の隠し要素は攻略情報必須となる(*36)。 原始編の合成システムや近未来編のアイテム強化について、ゲーム内でレシピを見る機能などは無い。そもそも詳細な仕様すらゲームで明かされない。 強敵がレアドロップを持っている事があり、不毛なマラソンを強いられる。特に原始編の隠しボスは本作中最強クラスの強さを誇るにもかかわらず、SFC版ではアイテムドロップ率が3割程度と他のボスより低めだったのだが、本リメイクでもやはりドロップ率が妙に低めのままで改善されている気配はない(*37)。 功夫編で修行前に弟子のレベルを上げすぎると修行で詰む可能性や、幕末編でおぼろ丸、原始編でポゴのレベルを上げすぎると最終編で仲間にする時に苦労することについて注意喚起の類は一切ない。後々のネタバレになるとはいえ、TIPSなどでそれとなくほのめかすことは可能であっただろう。特に功夫編と幕末編は体験版でも配信されているため、体験版にてレベル上げしすぎると製品版に引き継ぎをした時に困ることになる。この辺りに関しては仲間キャラとの戦闘になる際はそのままのステータスのキャラと戦闘するのではなく、程良い強さの別の敵を用意してその敵との戦闘にするなど、上手く対応出来たのではないかと思われるところである。 その他、以下の要素は原作通り。一部は前作の記事でも問題点として触れられているが、特に補完はされていない。 難解な原始編を最初から選べてしまう。 突き詰めると贔屓一択になる功夫編の分岐条件はそのまま。 キャプテン・スクウェアのクリア報酬は特になし。 幕末編ではルート分岐次第で特定の中ボスと戦えなくなり、シナリオ上でも出番が無くなってしまうのがそのまま。 100人斬りは専用のクリア演出が追加されたものの、報酬的なメリットは存在しないまま。加えて、攻略として突き詰めると「中途半端斬りが一番メリットが高い」というのもそのままな上に、今作では新アイテムも追加されたためさらにそれが助長された。 ロボット用攻撃アイテムがアイテムから使用しても無くならないのがそのままで、ロボに装備させる意味がないのも未修正。 入手するとゲームバランスが一気に崩壊してしまう攻撃アイテム「コーラのビン」の性能が調整されておらず、相変わらずのバランスブレイカーのまま(*38)。 装備中の装備品を直接仲間に渡せないのもそのまま。他のキャラに装備させたい場合、一旦外してアイテム欄に戻す必要がある。 最終編で入手できる「アクシアンソード」の使い道が無いのもそのまま。 最終編のメンバーを変更したい場合は、いちいち加入場所まで戻る必要がある。 最終編のザコから装備品を集めたい場合の合計LV管理が面倒なのもそのまま。 体験版の引き継ぎに関する不備 体験版は一部エピソードの途中まで遊ぶ事ができ、その経過を製品版に引き継げるとされている。 しかし実際に引き継がれるのは最後にセーブされた地点のデータであり、体験版の終了地点からそのまま遊べるわけでは無い。 場合によってはそれなりに巻き戻しが発生するため要注意である。 また、体験版の幕末編のセーブデータを引き継いだ場合、カラクリ丸の使用技が無くなってしまい、戦闘で技を使おうとするとフリーズという不具合が起きるケースも報告されている。その後にレベルを上げればきちんと技を覚えるため回避は可能。 これについては2022年11月18日のアップデートで名指しで修正がされることになった。 その他、細かい問題点 ロード時間が短すぎて、ロード待機中のTipsが長文の場合はほとんど読めない。PS5/PS4/Win(Steam)版はSwitch版以上にロードが速いため、ますます読みにくい。 ロードが短いのは良い事なのだが、今作はTips自体の評価が高いため何とも惜しい。一応オプション画面からいつでも読めるのだが。 歩行速度が一本化し、ダッシュが廃止されたため、おぼろ丸で爆走する事が出来なくなってしまった。 原作のおぼろ丸は他のキャラクターの2倍(歩行の4倍速)という高速ダッシュが特徴だったため、個性が1つ消えてしまった。 ワンボタンで、直前と同じ技を出せる機能も廃止。 原作でこの機能を担当していたXボタンはメニューを開く機能に変わったが、まだ戦闘中に使われていないボタンはあるので、そちらに割り当てて欲しかったところ。 幕末編から最終編への引継ぎに不備がある。 とらわれの男の「陸奥守吉行」については通常は持ち込めないが、原作同様に0人斬りでおぼろ丸が受け取れて持ち込めるようになる。しかし、この際におぼろ丸が元々右手に持っていた刀が1本消滅してしまう。最終編でもっと良い刀が手に入るため実用上は問題ないのだが、アイテムコンプリート等が気になるプレイヤーはラスボスを倒す際に不要な刀を装備しておく必要がある。 原作のSFC版では元々装備品しか持ち込めない仕様だったため、右手の刀が自動で書き換わっても問題がなかったのだが、手持ちのアイテムも持ち込めるようになった本作においても原作と同様の装備上書き処理をしてしまったことで問題が発生したものと思われる。 近未来編において、原作の「へんたいパール」に相当するアイテムを改造できなくなってしまった。 変更の理由は不明。コンプライアンスの都合か、このアイテムは「おしゃれパール」に名称が変更されているのだが、そのついでに修正し忘れたのだろうか。 ここから派生して作れるアイテムは貴重なため、アイテムコンプリートの難易度が上がってしまうことに。 最終編のアイテム引き継ぎにおいて、消費回復アイテム全般・一部のアイテムが引き継ぎ対象外。 装備品や攻撃アイテム全般が持ち込めるのに対し、純粋な消費回復アイテムは持ち込めない(同じ回復アイテムでもアクセサリー扱いの「印籠」や「ぼいんビーナス」ならセーフ)。 「強化パーツ」も持ち込み対象外のため、近未来編で大量入手してキューブの育成を楽にするということはできなくなっている。回復アイテム持ち込み不可も含めてゲームバランスを考慮した仕様と思われるのだが、発売直後に「アイテムを最終編に持ち込める」と聞いて強化パーツを溜め込んで実際には持ち込めず涙を呑んだプレイヤーもいた模様。 また、装備品の中でも各編主人公に装備できないアイテムは最終編への引き継ぎが不可能。具体的にはべるの「野生バッグ」「野生ドレス」「キバのネックレス」や、タロイモの「ボウリングだま」等が該当する。 「ボウリングだま」は最終編においてキューブが装備可能な武器にもなるのだが、近未来編主人公のアキラには装備不可能なので引き継げないというやや不便なことになっている。最終編のザコ敵「強腕戦車」が低確率でドロップするため、そちらからの入手が可能ではあるのだが。 べる専用の装備品ということは、最終編においてはおそらく女性専用の装備品ということになったであろう。その場合レイも装備可能になった確率が高くなると思われる(*39)。べる専用装備はすこぶる強力(*40)なので、弟子の格差を広げないための処置だったのかもしれない。強力な装備をしたレイを使用してみたかったところではあるが。 アイテムの説明で、防御の値が設定されているアクセサリーが存在しているのだが、装備してみても防御の値は上がらない。 該当するアイテムは「パンダ」「闘術の書」「チャウチャウ」「ハナかざり」「保安官バッジ」「極楽鳥の尾バネ」。 実はこれらのアイテムは、SFC版の時点でも防御の値が内部設定されているにもかかわらず防御の値が上がらなかったのだが、SFC版ではアイテムの説明で攻撃・防御の値が確認不可だったので、特に問題にはならなかった。今回はその無意味な未使用パラメータを原作からそのまま流用してしまったものと思われる(*41)。 最終編のある隠しボスは出現するエリアを一定歩数動き回らないと脱出できないが、原作と違い一定歩数ごとに強制的にエンカウントするようになったので戦いたくない場合は何度も遭遇する破目になり、かなり煩わしくなった(*42)。 エンカウント率が改善されて戦闘回数が減ったことにより、ザコ戦闘の際のとある行動が出現条件に関わる最終編の隠しボスに遭遇し辛くなった。 原作ではエンカウント率が極めて高かった特定のダンジョンも同様に低下。通常よりエンカウント率は高くはなっているもののそれでも原作の通常エンカウントよりはマイルドになっており、ダンジョンとしての個性が薄まってしまった。上記の隠しボスと遭遇しやすくなる重要な場所でもあったため、残念な点。 最終編にて各主人公クリアを目指すと、セーブデータ容量があふれ、エンディングセーブが正常に行なえなくなるという致命的な不具合があった。 こちらは2022年11月18日のアップデートで修正。 + エンディングに関するネタバレ 真のエンディングでクリアした際、原作ではラストに主人公の原画イラストが主人公別に凝った演出で表示される要素が存在したのだが、今回のリメイク版ではイラストが表示されず、原作の仮のエンディングのように文字演出で主人公別のエンドメッセージが表示されるのみとなってしまっている。原作のキャラデザインの各作家陣のイラストを載せるは確かに難しいところだろうが、本リメイクにおいて新たに描かれたものならば問題はないと思われるので、エンドメッセージと共に表示してもらえるだけでも違ったと思われる。 また、SFC版を再現した凝ったエンディングの直後は、真っ暗な背景にスタッフ名が流れるだけで、BGMも専用曲ではなく既存曲をいくつか連続で流すだけの少し寂しいスタッフロールとなっている。 総評 長年ひっそりと愛されてきた分、『ライブ・ア・ライブ』は慎重なリメイクが求められる作品であった。 終盤の展開も相まって「変に改変して欲しくない」という声は少なからずあり、新しく作り直すにも高いハードルが立ち塞がっていた作品である。 しかし発売後は好評を持って受け入れられ、新規プレイヤーから旧来のファンまで広く勧められるリメイクとなっている。 遊びやすさや演出面の強化はSFC版に対する大きなアドバンテージとなっており、致命的な劣化点は表現規制などごく一部のみ。 UIの向上はもちろんのこと、戦略性の増した戦闘周りや最終編関連の補完は快適性を増しており、気軽なやり込みが可能になったのはかなりありがたい。 新規プレイヤーにとっては原作の魅力が担保されており、旧来のプレイヤーにとっても懐かしい名場面をボイス付きで振り返る事ができる。 今作を遊んでいないSFC版プレイヤーがこれから遊ぶ場合、「大きなストーリー改変はない」という時田Pの発言をしっかり噛み締めた上で、様々な違いを味わいながら最後まで遊んでみてほしい。 そして最後まで遊びきった時、本リメイクのキャッチフレーズ「Legend is Alive」の本当の意味を知ることになるだろう…… 余談 体験版はボリュームが多く、無料配信ソフトとしてはかなり長く遊べるようになっている。少しでも興味が出たプレイヤーは是非。 幕末編体験版は本丸に潜入すると終了。本丸にさえ入らなければ隠しボス2体と戦うことができ、体験版だけでやり込みプレイが可能。人気曲の「MEGALOMANIA」も隠しボス戦で聴ける。 レベル上げ地点で知られる蔵も実装されているので、根気よく遊ぶと誰でもクリア可能となっている。 なおレベルカンストを行うと後で痛い目を見るので注意。 SF編体験版は事件発生まで遊べる。こちらもやり込み要素のキャプテン・スクウェアがプレイ可能となっており、全クリを目指すだけでかなりの時間を使える。 Swichのみの功夫編体験版は弟子を全員揃えるまでプレイでき、レベル上げも可能(こちらも極端に育てないよう注意)。 作中、SwitchのUIに関する描写は差し替えが利くように表現されている。 例を挙げると、原始編で匂いを嗅ぐボタンの説明ではYボタンのみSwitchソフト向けの汎用グラフィックになっており、ボタン名に関するテキストは原則として読み上げられることがない。 このことから、当初から機会があれば他機種への移植が視野に入れており、実際に後述のPS5/PS4/Win版が後に発表された。 今作は初の海外進出も果たす事となった。 対応言語(テキスト)は10言語以上、ボイスも日本語と英語の2バージョンが収録されており、切り替えることが可能。 海外Switch版では同じHD-2Dタイトルである『OCTOPATH TRAVELER』『トライアングルストラテジー』と同様に任天堂がパブリッシャーを担っている。マルチ展開が多いスクエニにしては珍しくSwitch時限独占なのはこれが理由である模様。 元々WiiUでのVC版配信も任天堂からの声かけで実現に至ったことが明かされており、本リメイクもそのときの小学館とやり取りを行うことが出来たために実現したとのこと(参照)。 初報のNintendo Directでは、日本版だとサプライズ的な紹介が行われていたのに対し、欧米向けには他のタイトル同様のバナーと共に「日本の名作RPGが初登場」という形で無難に紹介されている。 発表時には本作のファンである『UNDERTALE』の生みの親、Toby Fox氏がSNSで海外プレイヤーにメッセージを綴っていた。本作発売後には、本作の作曲担当の下村陽子氏とToby Fox氏のインタビューも公開されたが、ネタバレに触れる内容のため、本作プレイ後に読むことをおすすめしたい(参照)。 念願の初移植となった一方で、英語版では日本版以上に表現規制が入っていた事が判明し、一部で物議をかもす事になってしまった。 スクエニは同時期に別件の漫画配信アプリにおいて表現規制にまつわる炎上を起こしており、これも批判を強める要因となった。 主に槍玉に挙がったのは、功夫編で老師がレイに「可愛い顔が台無しじゃぞ」と言うシーンの削除、評価点で触れた近未来編のジェンダー描写、そのほか日本の時点で変更された要素など。 ただしレイの件は英訳版の方が「キャラに合っている」「挑発として効果的」と評価する意見もあり、すべてのユーザーから否定されているわけではない点には注意。 また西部編では、サンダウンがミルクを押し付けられるシーンでウィットに富んだ返しが描かれるなど、英訳版ならではの魅力的な翻訳も多い。 ドット絵に纏わる逸話 プロデューサーの時田氏曰く、スタッフが頼んでもいないのに想定の数倍以上のドット絵アニメーションを仕上げてきたとのことで、逆にゲームが完成しなくなるからとブレーキ役となってもまだ締め切りギリギリまでやろうとしていたとのこと。 例えば中世編で町人が服を脱いで渡すアニメーション等は当初予定になく、いつの間にか時田氏も知らぬうちに追加されていた模様。 中でも近未来編のブリキ大王はドット関連を統括しているリーダーが「ブリキ大王だけは自分で描きたい」と情熱を持って制作してくれたとのことで、ブリキ大王のクオリティーの高さにスタッフ全員が素直に驚いたという逸話が公式インタビューで語られている。 キャスティングに纏わる逸話 今作の声優は、時田氏がオーディション無しでほぼ全員決めたとのこと。これまで時田氏が携わった作品(*43)に出演した声優及び、『ライブアライブ』のファンである声優が多数参加している。 べる役の高森奈津美氏のみオーディションを行っている。週刊ファミ通の発売記念特集インタビューによると、『ライブアライブ』を知っている方を集めてオーディションをした結果、高森氏に決まったとのことで、声優発表時には高森氏がTwitterにて「(プレイして)るーるー打ちたい」とコメントしている。 有名声優が数多く参加する中、本職ではないお笑い芸人のノブオ(ペンギンズ)が起用されているが、これは彼がSFC版の大ファンである事を公言していたのがきっかけである。 担当したのは近未来編のタロイモ。コミカルな台詞回しが中心で、音声も大きく加工されており、演技力などの違和感は無い。 今作では全てのシナリオに杉田智和氏が何かしら参加している。登場シーンを予想しつつ探すのも一興である。 元々は現代編のジャッキー・イヤウケアだけの担当予定だったのだが、時田氏に「空いてる役があったらもっと演じたい」と直談判したところ、なんと全シナリオに登場する事になった。まさに杉田智和ゲー。 元々杉田氏は攻略本を2冊持つほどの大ファンだったらしい。杉田氏が全編に出演していることが発表された際には、スクウェア・エニックス公式YouTubeチャンネルにて、5分に渡るビデオメッセージが公開されたり、公式ツイッターが「#LAL杉田智和を探せ」という何の賞品も当たらないキャンペーンを行うなど、(ネタとしても)破格の扱いであった。 本作発売前にはスクウェア・エニックスで先行体験プレイと時田氏との対談を行い、発売後にはYouTubeで本作の実況動画を公開。近未来編実況時にはアキラ役の赤羽根健治氏を招いたり、ボイス収録時の裏話も聞ける。 ちなみに先行体験プレイでのSF編プレイ時には、とあるシーンで時田氏だけが驚いてしまい声を上げ、杉田氏が「なんで作った人が一番ビックリしてるんだ」とツッコミを入れる迷場面も収録されてしまった。 SF編は、アスラン役の石田彰氏、ジェリド役の井上和彦氏、マリーダ役の甲斐田裕子氏、オルバ役の佐々木望氏、デリング役の内田直哉氏、ハリー役の稲田徹氏と、いずれもガンダム作品のライバル役がキャスティングされている。SF編キャラクターデザインを担当した田村由美氏の漫画のドラマCDやアニメ化作品からのキャスティングと思われる声優も居る(*44)。 この他にも、時田氏自身や近未来編のキャラクターデザイナー・島本和彦先生も意外な役回りで声優を担当している。こちらについても演技力には問題ない。時田氏は元々劇団所属であるし、島本先生の熱演っぷりも見事。 SFC版のサウンドトラックには、ラスボス戦の曲のラストにある効果音が付けられていて聞いた人をビビらせていた。だが本作のサウンドトラックにはないので安心して聞ける。 また、CD2枚組になったためSFC版では1ループしか収録されなかった一部楽曲も全て2ループ収録されている。 今作の近未来編には、過去にキャラクターデザイナーの島本和彦氏が制作した非公式の同人誌『超級!!近未来編』を逆輸入して元ネタにしたような演出が多く見られ、近未来編のOP演出、アキラの勝利ポーズ、ブリキ大王の攻撃モーションやアキラのセリフ等の随所で見ることができる。 イベント演出を担当したスタッフの1人である杉中氏が島本氏の同人誌を含むLALグッズを大量に所有しており、開発スタッフにも同人誌の内容がしっかりと認知されていたことがうかがえる(参照)。 なお数々の同人誌再現ネタこそあるが、島本氏本人は本リメイクの開発には直接関わっていない(上記の声優で参加した程度)。 島本氏のアシスタントサークルである第一艦橋のTwitterで公開されたWEB漫画では、本作初プレイ時の島本氏が「まるで我々の同人誌を動かしてくれているようなアングル満載のオープニング!!」「…我々はライブアライブリメイクのゲーム作りに参加したと言っても…過言じゃないのではないか…?」と感動に震える様子が描かれた。 PS5/PS4/Win版発売時にはとうとう、公式でコミックス「超級!! ライブアライブ近未来編」の発売が決定。宣伝では「野生の公式・島本和彦」というキャッチコピーが付いた。 発売を記念し、島本氏のツイッターでは『超級!!近未来編R』と題した二次創作漫画が発表・連載された。これは氏が以前出した上記の同人誌の派生にあたるギャグ漫画である。 今回のリメイクで削られた某イベントや、ローキックしか使いどころの無い(*45)SFC版アキラなど、マニアックなネタを多数拾っている。 なおこの漫画ではリメイクにおけるデザインの変更まで細かくネタにしていたのだが、その変更点が単なるデザイナーのミスだったと発覚する意外な一幕もあった。 本作の公式Twitterもこの漫画をリツイートしていたため、当初は公式から依頼を受けて描いていたものだと思われていたが、後に連載中の『吼えろペンRRR』内にて実は勝手にSNS漫画をゲリラ連載しており、後に公式側から連絡が来たということが描かれた。 後に描き下ろしの加筆ページを加えて同人誌化もされている。 島本和彦氏が本作に並々ならぬ思い入れがあることはファンの間では有名であるが、リメイク版でも、「超級!!近未来編R」だけではなく、「コレクターズエディション」付属ブリキ大王のプラモデルのパッケージイラストを手掛ける、先述の通り声優として出演(熱演)、これらリメイク版制作に関わったエピソードや、スーファミ版開発当時を漫画化し商業誌に掲載、「コレクターズエディション」開封動画や、カラオケ配信された「GO!GO!ブリキ大王!!」の熱唱動画をTwitterにアップロードする、と公私問わず力を入れている。 なお、島本氏はリメイク版発売後、最後までプレイしていない状態にもかかわらず、最終編の同人誌まで出そうとしてネームの時点でアシスタントに制止され断念し……たかと思えば、なんと中世編を全編漫画化してフルカラー同人誌として販売(*46)するなど、近未来編だけにとどまらずライブアライブの一ファンとして爆走し続けている。 録画・撮影禁止区間 中世編と最終編における、ラスボスの正体に関わる魔王山の頂上からのイベント等は配信が禁止されている。 …なのだが、ラスボスの正体について言及のある最終編の隠しマップが禁止区間に含まれていないといった規制の不備が見られる。 SFCオリジナルの方では特に禁止されていないため、手間をかければそちらの方の映像に切り替えるという事は可能。 なお公式放送では、アンケートで好きな台詞2位が中世編の該当シーンの台詞だったため未プレイの方への注意喚起を前置きしながら、該当シーンの前の台詞も含めて2分半たっぷり時間をかけて流している。動画はこちら。 ちなみに、ある動画配信者が音量も下げて画面に加工を施した状態で配信をしたが、後に公式から違反にはあたらないとの回答を得られた。 2022年11月18日より、配信禁止区間を全解除するバージョン1.0.1アップデートが実施された。 スクウェア・エニックス公式YouTubeチャンネル内コンテンツ「狩野英孝のクリティカノヒット」で「ライブアライブ」の実況が行われたが、スクエニ公式ということで時田氏が度々登場して「GO! GO! ブリキ大王!!」を歌ってみたり制作裏話を披露している。配信禁止区間解除後は中世編から最終編ラストまで実況が行われており、最終回ではリメイク版における「ストーリーの大きな変更は無い」件についての話も聞ける。 PS5/PS4/Win(Steam)移植版について 2023年3月30日にPS5/PS4/Win(Steam)への移植版が発表され、同日に体験版が配信開始となった。 体験版の構成がSwitch版から一部入れ替わり、幕末編・SF編はそのままだが、功夫編から西部編に入れ替え。西部編体験版は鐘の音が2つ鳴るところまでとなっている。 2023年4月27日にPS5/PS4版、2023年4月28日にWin(Steam)版が配信開始された。 Switch版からストーリー等の変更点はなく、2022年11月18日のアップデートでの修正版がベースになっている。変更点は以下のとおり。 最大解像度が1280x720→1920x1080、FPSが30FPS→60FPSに変更。もちろん、Steam版は環境に合わせて調整可能。 PS5/PS4版にトロフィー、Steam版に実績を追加(内容はトロコンを除きトロフィーと実績で共通) スクエニeストアでは新たな限定版『コレクターズエディションII』も登場。同梱物も一新され、「あの世で俺に詫びTシャツ ミニアクリルスタンド ビジュアルステッカー」と、イラスト本「オリジナル+HD-2D イラストレーションズ」に加え、なんと島本氏の同人誌コミカライズがついに公式化で加筆修正された「超級!! ライブアライブ近未来編」がついてくる。 なお、既にSwitch版のコレクターズエディションを購入した人にも配慮してこれらの同梱物は単品発売もされる。 その後の展開 2023年3月16日より、基本プレイ無料+ガチャのスマートフォン用RPG『オクトパストラベラー 大陸の覇者』にて、本作とのコラボイベント「オクト・ア・ライブ」が開催。 時田P全面監修によるオリジナルストーリーで中世編のパラレル展開となっており、中世編OPのオルステッド対ストレイボウの決勝戦直前、突如謎の力により2人とアリシア姫が同作の舞台であるオルステラ大陸に飛ばされ、2人は見知らぬ異世界で行方不明になった姫を救出しに向かうという、もうひとつの中世編とも言える内容になっている。 本家では残念ながら実現しなかった「ボイス付きで名前を呼ばれるオルステッド」もこちらで実現している。 コラボシナリオ自体は常設だが、期間限定のガチャキャラクターとしてオルステッドとストレイボウ、そして新たな「オディオ」も登場。 2023年8月13日にHD-2D版発売後初となるスペシャルライブ「29周年記念コンサート LIVE A LIVE A LIVE in HACHIOUJI 2023 八王子編」が開催。 2024年8月23日には30周年企画の一環として近未来編が『スーパーロボット大戦DD』に期間限定参戦することが発表された。 時田氏側からの猛烈なアプローチがあり、ノリノリで確認に参加してくれたとのこと。島本和彦氏もアキラと松のカットインを描き下ろすなど非常に気合の入った内容となっている。